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RS:Consideraciones generales de creación en RS

De TrenSimpedia

Este documento es una explicación del contenido de parte de la documentación oficial de Rail Simulator, en particular de los documentos de las Developer Tools:

  • 4.03 General Guidelines and Considerations
  • 4.04 Asset Authoring Guidelines
  • 4.11 Lighting and Shadows

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Este artículo o sección se encuentra en fase de desarrollo por parte de un contribuidor. Es posible que la información suministrada aquí no sea completa. Ampliándolo ayudarás a mejorar la TrenSimpedia, pero recuerda que alguien posiblemente ya tiene en mente completarlo.


Contenido

Orientación y origen

Salvo indicación en contra, el origen o punto de giro de una creación debe colocarse en el centro de la base de los objetos.

Una manera fácil de hacerlo es centrar de punto de giro en el objeto, mediante la función habitual del editor, y, a continuación, mover el punto de giro vertical hacia abajo hasta el nivel del suelo (el centro de la base).

El centrado del origen es importante para la correcta actuación de la esfera de visión de los objetos en la simulación.

Así mismo, facilita la correcta colocación y ubicación de los objetos sobre el terreno.

Escala

Todos los objetos deben construirse en metros, en el editor 3D respectivo, para un escalado correcto en la simulación.

Guía básica de construcción

Por regla general, los pequeños detalles de una creación no deben estar fusionados en el objeto que da volumen a la forma principal. Simplemente, el modelo debe construirse añadiendo elementos al objeto principal como subelementos.

Esto tiene una serie de ventajas:

  • Tiende a mantener el número de polígonos bajo para cada elemento individual.
  • Facilita posteriormente la creación de LODs, pues es sencillo asignar a los detalles una distancia de visión inferior a la del modelo principal.

Texturas

Como norma general, las texturas de un objeto debe residir en una carpeta por debajo de la que contiene el objeto llamada "texturas". Las texturas de los objetos se pueden compartir a través de objetos de una misma clase. Por ejemplo, un edificio puede compartir con texturas de otro edificio y un vehículo de carretera texturas pueden compartir con otro vehículo de carretera.

Es importante que tratemos de mantener una resolución de textura "Texel" similar entre polígonos vecinos. Si se trabaja con un Texel muy diferente a otro en cercanía, es posible que haya una muy baja resolución adyacente a una textura de mayor resolución y, debido a los métodos de filtrado empleados, una se verá muy contrastada y la otra muy borrosa. Este es un efecto visual molesto e indeseable.

Trate de mantener el número total de texturas utilizadas en un modelo lo más bajo posible. Es preferible unir todas las texturas de un modelo en una única página de textura de mayores dimensiones.

Grupos de Texturas

Transparencias

Compresión

Preiluminación

Shaders

Jerarquía

Nomenclatura y LODs

Todos los objetos deben seguir unas convenciones de nomenclatura. Cada nombre empezará con una cifra que representa el nivel de LOD (distancia de visión), seguida por 4 dígitos que determinan la distancia la que será visible dicho nivel de LOD, separados mediante el carácter subrayado. Después de esto, lógicamente, el nombre de objeto elegido limitado a un máximo de 31 caracteres.

Todos los nombres deben estar totalmente en minúsculas.

n_dddd_name
  • n = LOD siendo 1 el LOD más cercano existente
  • dddd = cuatro dígitos para la distancia de visión del LOD (rellenado con ceros por la izquierda si es necesario)
  • name = nombre lógico del objeto

Caso especial - 0000 como distancia de visión (dddd) hará que el LOD siempre se renderice si está en el campo de visión.

Un ejemplo de nombres para un elemento denominado casa01 podría ser:

1_0050_casa01
2_0100_casa01
3_1000_casa01

El primera LOD (el de mayor detalle) para casa01 será visible desde 0m a 50m, el segundo LOD será visible desde 50 metros a 100 metros y el último LOD será visible desde 100m hasta 1000m. Este objeto no será visible más allá de 1000 metros.

Otro ejemplo para un objeto denominado tunnel04 podría ser:

1_0100_tunnel04
2_0500_tunnel04
3_0000_tunnel04

El primera LOD (el de mayor detalle) para tunnel04 será visible desde 0m a 100 metros, el segundo LOD será visible desde 100 metros a 500 metros y el último LOD será visible de 500 metros en adelante. Este objeto no va a desaparecer más allá de 500 metros, y siempre se renderizará.

Nombres de las partes del modelo

A continuación se muestra una tabla con nombres de partes predeterminados. Si una parte del objeto no se ajusta a cualquiera de estos, puede utilizarse cualquier nombre lógico en su lugar.

ObjetoNombreNota
LocomotoralocomotiveRecomendado
TendertenderRecomendado
Coche de pasajeroscoachRecomendado
Vagón de mercancíaswagonRecomendado
Puertadoor##_?Recomendado
Peldañostep##_?Recomendado
Ruedawh##Recomendado
Bogiebo##Recomendado
Rueda de un bogiebo##wh##Recomendado
Carga de carbóncoalRecomendado
Nivel externo de combustiblefuel_level_?Recomendado
Carga suelta (grano, arena...)freightRecomendado
Carga en bloque (caja, contenedor...)bulkRecomendado
Pantógrafopanto##Recomendado
Conjunto de elementos de una matrícula de longitud ##primarydigits##Obligatorio
Luces de cabeza en marcha adelantelights_fwdheadObligatorio
Luces de cabeza en marcha atráslights_revheadObligatorio
Luces de cola en marcha adelantelights_fwdtailObligatorio
Luces de cola en marcha atráslights_revtailObligatorio
Objeto sombrashadow_nnnnnObligatorio
Objeto visualizado únicamente de díafx_dayObligatorio
Objeto visualizado únicamente de nochefx_nightObligatorio

LODs