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RS:Numeración dinámica de vehículos en RS

De TrenSimpedia

En Rail Simulator se contempla la posibilidad de que una misma malla de un vehículo, ya sea locomotora, coche o vagón, presente diferentes matrículas de forma individualizada. No es esta una técnica meramente estética, pues la matrícula personalizada de un vehículo también da nombre a éste en la simulación, lo cual se refleja en las marcas flotantes que se muestran sobre el material y se utiliza en las actividades llevadas a cabo en los escenarios.

Veamos como implementar esta técnica en nuestras creaciones:

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Contenido

Generación de las texturas de los números

Número con su canal Alpha
Antes de nada debemos proveernos de un juego de texturas para los elementos de la matrícula, típicamente los dígitos del 0 al 9. Cada número utilizará una, y sólo una, hoja de textura del estilo a la mostrada. El tamaño de los números suele ser de 32 x 64 píxeles, con el número en el color deseado sobre un fondo lo más parecido posible a la superficie sobre la que irá impreso el número, o sobre un color lo más neutro posible si el juego de números será reutilizado para varias superficies. En cualquier caso, la textura portará un canal alpha con la silueta del número lo más contrastado posible en blanco y negro.

El archivo ha de ser con formato ace y puede tener cualquier nombre, pero por convención se suele nombrar de la forma number_##.ace, donde ## indica el número o carácter representado en la textura. De esta forma, el archivo de la textura mostrada, que corresponde al número ocho, se denominaría number_8.ace.

Cabe señalar, como se verá más adelante, que además de poder reproducir números para las matrículas también cabe la posibilidad de reproducir letras y caracteres especiales.

Creación del blueprint de los números

Blueprint de un juego de caracteres para matrícula
Junto con el conjunto de texturas de números deberemos crear un archivo xml para el blueprint del juego de caracteres, que luego referenciaremos desde el blueprint del vehículo que incorpore matrículas.

El blueprint ha de ser del tipo Named texture set blueprint y puede tener cualquier nombre, pero por convención se suele nombrar con el sufijo _Digits, es decir en la forma XXXX_Digits.xml.

Este blueprint es muy simple y se compone básicamente de un conjunto de entradas S texture entry con únicamente dos parámetros en cada una de ellas:

  • Texture name - Carácter de la matrícula. Típicamente se tratará de un dígito numérico del 0 al 9, pero admite también caracteres alfabéticos o especiales.
  • Texture ID - ruta del archivo de textura asociado, dentro del Provider y del Product donde reside el blueprint.

El conjunto de Blueprint y texturas asociadas podemos tenerlo en un subdirectorio o incluso Provider cualesquieras, y de esta forma un mismo conjunto de dígitos podrá ser usado en varios vehículos.

Generación de las texturas de las ubicaciones de los números

Texturas de las ubicaciones de los números
Necesitaremos también un juego de texturas denominadas primarynumber_##.bmp donde ## indica un número de orden de un dígito de la matrícula.

Estos archivos se usarán para texturar los polígonos que recibirán los números dinámicos de la matrícula, y su contenido es intrascendente, pero su nombre determina cual de los caracteres de la matrícula se ubicará en cada uno de dichos polígonos.

Necesitaremos tantas de estas texturas como la longitud máxima de dígitos de la matrícula. Para una matrícula de cuatro dígitos (p.e. 1615) necesitaremos cuatro texturas: primarynumber_0.bmp, primarynumber_1.bmp, primarynumber_2.bmp y primarynumber_3.bmp. La longitud máxima de caracteres de una matrícula no está indicada en la documentación del simulador, pero personalmente he ensayado con 14 dígitos sin problemas.

La textura primarynumber_0.bmp se utilizará para texturar el polígono que deberá contener el ultimo dígito de la matrícula (unidades). La textura primarynumber_1.bmp se utilizará para el polígono que contendrá el penúltimo dígito de la matrícula (decenas). La textura primarynumber_2.bmp referenciará el antepenúltimo dígito de la matrícula (centenas) y así seguiremos con el resto.

El contenido de las texturas es irrelevante. Se recomienda usar texturas de 32x 32 pixels de un gris medio uniforme (128, 128, 128). No obstante, mi recomendación es que usemos una textura con un dígito impreso, lo cual nos permitirá, como veremos más adelante, identificar fácilmente la textura que hemos usado en cada polígono de la matrícula.

Si disponemos de la utilidad KRS Bin Convert podemos importar las texturas que al respecto encontraremos en la ruta "Rail Simulator\Assets\Kuju\RailSimulator\System\Textures".

Generación del archivo de esquema de numeración

Este es un archivo en formato csv (fichero de texto con los campos separados por comas) que contendrá la colección de matrículas válidas para el material en cuestión.

Podemos crearlo y editarlo con cualquier editor de texto como Notepad, o con más comodidad con alguna de las múltiples utilidades freeware disponibles como Notepad++.

El contenido se estructura en registros con dos primeros campos numéricos, que necesariamente deben ser cero, y un campo alfanumérico que contendrá una a una todas las matrículas posibles:

0,0,1601
0,0,1602
0,0,1603
0,0,1604
0,0,1605
0,0,1606
0,0,1607
etc...

Modificación de la malla del vagón

Grupo de las matrículas

Elementos de matrícula

LODs de las matrículas

Modificación del blueprint del vagón

Consideraciones de diseño

Matrículas no numéricas

Matrículas de diferentes longitudes para un mismo vehículo

Diferentes tipos de caracteres en un mismo vehículo

Diferentes secuencias de numeración en un mismo vehículo