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D3D:Modelado con Blender

De TrenSimpedia

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==Técnicas de moldeado:==
===Extrusión:===
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Para extrusionar una región (uno o varios vértices, segmentos o caras), seleccionando estas, pulsamos E y se creará una nueva sección, con cada cara paralela a su antecesora. Estas nuevas caras se podrán colocar dentro de una línea imaginaria resultante del cálculo de la media de todas las normales de todas las caras extrusionadas.
Para extrusionar una región (uno o varios vértices, segmentos o caras), seleccionando estas, pulsamos E y se creará una nueva sección, con cada cara paralela a su antecesora. Estas nuevas caras se podrán colocar dentro de una línea imaginaria resultante del cálculo de la media de todas las normales de todas las caras extrusionadas.

Revisión de 16:09 23 ago 2008

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Este artículo o sección es un miniesbozo en el que falta información esencial. Ampliándolo ayudarás a mejorar la TrenSimpedia.


Contenido

Requisitos:

Hardware:

  • Intel Pentium IV.
  • 512 Mb de memoria RAM.
  • Tarjeta gráfica de 128 MB.
  • Teclado con pad numérico (aunque existe una disposición de teclado para ordenadores portátiles).
  • Ratón de 3 botones (el de en medio debe ser rueda).

Software:

  • Intérprete de Python (Python GUY por defecto).
  • Recomendable Gimp.
  • GNU/Linux, Windows, Mac OS X.

Usuario:

  • Conocimientos de inglés, sobretodo en lo que se refiere a lenguaje técnico.
  • Conocimientos básicos de geometría y álgebra lineal.

Contexto:

  • Blender es un programa de código abierto
  • Blender se programa en su mayoría usando Python, hecho que hace que sea multiplataforma ya que Python es un lenguaje interpretado, no compilado.
  • Blender puede ser personalizado en la mayoría de sus aspectos.
  • Capacidad para añadir nuevos plug-ins o scripts.
  • Proyecto vivo y en continua evolución gracias a la comunidad de Blender.

Uso de Blender:

Teclas más comunes en Blender:

  • Números del teclado alfabético: Capas.
  • Números del teclado numérico: Vistas (1 alzado, 3 perfil, 7 planta).
  • S: Escalado.
  • G: Agarrar.
  • R: Rotar.
  • X / Supr: Eliminar.
  • <Barra espaciadora>: Menú principal / primitivas.
  • <Tabulación>: Transición de cualquier modo a Edit Mode.
  • <Mayus.>: Activar función secundaria.

Otras teclas:

  • A: Selección / des-selección de todos o ninguno de los objetos.
  • B: selección con coordenadas dentro de un llano.
  • W: Menú de booleanos.

Ratón:

  • Boton izquierdo: posicionar cursor o grab/ shift + ~: Escalado en la selección.
  • Rueda: Rotación / shift + ~: Panning o pan move.
  • Boton derecho: Seleccionar objeto / shift + ~: Selecciones múltiples.

Vistas:

En Blender, los ejes de coordenadas coinciden las letras XYZ con RGB (Red, Green, Blue - Rojo, Verde, Azul). Así pues el eje X será el vector representado en rojo, Y el representado en verde y Z el representado en azul. Nótese que cada objeto tiene sus propios ejes de coordenadas.

Para posicionarnos en las diferentes vistas podemos usar las siguientes teclas del pad numérico: 1 alzado, 3 planta y 7 perfil. Usaremos la tecla 5 para posicionarnos en perspectiva o en llano. Las demás teclas se usarán para la rotación de las vistas.

Inicio en Blender:

Al arrancar Blender, nos encontramos con la siguiente escena primitiva, formada por un cubo primitivo, un foco y una cámara:

En Blender existen las siguientes primitivas:

  • Cubo.
  • Plano.
  • Círculo.
  • Esfera de caras rectangulares.
  • esfera de caras triangulares.
  • cilindro.
  • cono.

Las demás primitivas, curvas de Béziers y demás son ajustables por el usuario y no son objetos primitivos en sí.

Para usar una imagen de fondo usaremos los siguientes comandos: Pulsamos sobre el menú view, pulsamos encima de la opción Use background Image. Una vez situados en este punto, cargamos la imagen sobre Load y la ajustamos. En Blender un cuadrado equivale a una unidad cuadrada (u^2), ajustable a la unidad que nos interese, por ejemplo, metros cuadrados (m^2), pues los gráficos en 3D generados por Blender son gráficos vectoriales formados en un espacio no uniforme.

Modos de trabajo:

Para trabajar en Blender existen multitud de modos de trabajo. Para el moldeado y texturado en general nos interesan solo dos de los modos, puesto que los demás son más específicos para otros tipos de moldeado y animación. Para la transición entre cualquier modo (por defecto Object Mode) y Edit Mode, bastará con pulsar <tabulación>.

Object Mode: Object Mode

En Object Mode trabajamos con los objetos y sus propiedades: materiales, física, etc... Para trabajar con object mode pulsaremos esta opción dentro del desplegable de modos de trabajo.

Edit Mode: Edit Mode

En edit mode trabajamos con las propiedades de forma del objeto.

En Edit Mode podemos usar varios modos de selección, por vértices, segmentos o caras. Además podemos modificar por proximidad (proportional) o únicamente la selección. Igual que en Object Mode podemos aplicar la rotación y el escalado a todo el objeto, aquí se pueden aplicar únicamente a aquellos vértices, segmentos o caras seleccionados.

UV/Face Select:

(se usará más adelante)

Técnicas de moldeado:

Extrusión:

Para extrusionar una región (uno o varios vértices, segmentos o caras), seleccionando estas, pulsamos E y se creará una nueva sección, con cada cara paralela a su antecesora. Estas nuevas caras se podrán colocar dentro de una línea imaginaria resultante del cálculo de la media de todas las normales de todas las caras extrusionadas.

La extrusión es útil para crear nuevos segmentos dentro de figuras ya creadas.

Subdivisión / Deformación por proximidad:

Formación de vértices y objetos de revolución:

Formación de caras:

Subdivisión de segmentos con segmentos cruzados:

Booleanos:

Modificadores:

Mirror:

Array:

EdgeSplit:

SubSurf:

Texturado:

Para la aplicación de texturas en Blender se pueden usar varios métodos, pero se estudiarán solamente dos:

Texturado directo:

Texturado por desplegado:

El texturado por desplegado es un método matemático que tiene Blender para aprovechar al máximo las posibilidades de una textura. Este existe también en otros programas como 3DS.

Para el texturado con desplegado de la figura será conveniente marcar las esquinas por donde el objeto podrá ser cortado en diferentes secciones. Para ello, nos pondremos en Edit mode y en modo de selección de aristas. Seleccionamos las aristas necesarias. Cuando estén todas seleccionadas, pulsamos <Ctrl> + <E> y nos aparecerá el siguiente menú:

Imagen:menu_arestes.jpg

Pulsamos encima de la opción Mark Seam. Luego, dividimos el área de trabajo en dos ventanas. Para ello, usamos el botón secundario del ratón sobre el borde del área de trabajo, y nos aparece el siguiente menú:

Imagen:Menu_vores.jpg

Usamos la opción Split Area y dividimos la ventana. En la nueva ventana, usamos el tipo de ventana UV Image Editor. Hasta ahora solo habíamos usado el tipo de ventana para vista en 3D, con lo cual, se muestra como seleccionar el tipo de ventana:

Una vez seleccionado el tipo de ventana, en la principal, en tipo 3D View, usamos el modo UV Face Select. El hecho de seleccionar una cara nos servirá de referencia en el momento de hacer el desplegado, ya que nos indicará de que cara se trata. Es importante que seleccionemos la cara UV con el ratón y seleccionemos todas las demás caras del objeto pulsando <A> dos veces.

En la secundaria, pulsamos <E> y nos aparece el desplegado. Este se calcula en formato vectorial (SVG), pero se puede guardar también en TGA, el hecho que sea vectorial te permite usar un tamaño, siempre cuadrado, de imagen deseado. Por ejemplo, 1024x1024.

En estas dos últimas imágenes se aprecia la importancia de la cara de referencia. Esta tiene una arista marcada en rojo y otra en verde que muestran tanto la dirección del desplegado como la dirección de la cara sobre el mismo.

Para guardar la imagen resultado del desplegado, pulsamos encima del menú UVs y seleccionamos la opción Scripts. Luego, seleccionamos la opción Save UV Face layout... y nos aparece la siguiente ventana:

Imagen:Exportacio_imatge_UV.jpg

En esta ventana se puede seleccionar tanto el tamaño de la imagen como su formato, TGA o SVG (vectorial). Es importante que las funciones Warp, All Faces y Object queden todas marcadas. La imagen se colocara en formato TGA o SVG (vectorial), según lo seleccionado, en la carpeta que seleccionaremos después de pulsar OK. Se edita la plantilla de textura con un editor externo. Por ejemplo, Gimp.

Para la aplicación de la textura volveremos en la ventana principal y seleccionamos Object Mode. Nos colocamos en los paneles de textura pulsando <F6>

Las texturas en Blender van por referencia a un nombre asignado. Por defecto es Tex, pero se pueden nombrar a gusto del usuario. En el diálogo que se muestra se puede seleccionar el modo de texturado y la afectación que tiene sobre el modelo 3D. Las opciones de texturado a modo de pegatina es seleccionar la textura como una imagen. Las demas opciones son por defecto y son las que funcionan.

Tambien se debe seleccionar que la textura procede de un desplegado. Es importante que el desplegado que hemos hecho coincida con el desplegado de la hoja de textura. Para ello no hay que modificar el desplegado después de guardarla. Para indicar que esta hoja de textura procede de un desplegado, nos situamos en las propiedades del material y seleccionamos la opción UV en propiedades del material

Por otro lado, indicar que Blender no muestra las texturas en la vista 3D, ya que esta está hecha para trabajar sobre la malla y necesita ser ágil y rápida, con lo cual no se detallan las texturas. para ver si han quedado bien aplicadas, será necesario hacer un render, colocando bien la cámara y los splotlights o puntos de luz. Para hacer un render pulsaremos <F12>

Animado en base tiempo:

Animado con esqueletos:

Enlaces: