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Simulación o modelismo...

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Simulación o modelismo...

Notapor Victor » Sab Ene 28, 2006 3:30 pm

Hace un tiempo surgió un hilo donde se hablaba de las diferencias entre simulación y modelismo en el ámbito de los modelos para MSTS y similares.

No es para ningún simulador, y no porque esté muy detallado, sino que los 'trucos' empleados en cuanto a shading no los traga cualquier motor de render en tiempo real, es decir OpenGL.

Pero supuse que a alguno le haría gracia ver cómo podría quedar una japonesa en algún futuro simulador.

Saludos.
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Japonesa
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Notapor Bdroid » Sab Ene 28, 2006 6:22 pm

Buenas y nevadas tardes.

Pues, los topes están que se salen. :app:
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Si no puedes sorprender con tu inteligencia...

desconcierta con tus gilipolleces.
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Notapor javierfl » Sab Ene 28, 2006 11:17 pm

Confiemos que se vea el día en que ese tipo de modelos (estupendo modelo por cierto) sean posibles. Quizás a no tardar mucho.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Divi4p » Lun Ene 30, 2006 12:17 am

Y ¿qué tal un término medio? En opengl se puede conseguir:

Imagen

Niveles de detalle, uso de transparencias para detalles más pequeños, evitar las bases de cilindros con transparencias... y lo más importante, mínima malla, máxima eficacia visual como se dice por ahí ;)

PD: Sí, el logo de renfe está al reves.
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Notapor Victor » Lun Ene 30, 2006 12:24 am

OpenGL es mucho OpenGL, pero no te deja hacer cosas tan curiosas como enseñar a levitar a una japonesa... y sin visitar el Tibet.
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Notapor Divi4p » Lun Ene 30, 2006 12:35 am

Evidentemente no :lol:

Precioso modelo el de la 269, por cierto, se me olvidó mencionarla..

Interesante rénder... me recuerda mucho al efecto del HDR ;)
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Notapor Victor » Lun Ene 30, 2006 12:42 am

Será porque entre otras cosas me dediqué mi tiempo a sacar un mapa HDR de la Estación de Francia, además de trabajar con Oclusion Map y shaders de más de 35 nodos.

Pero celebro que te guste, de verdad, gracias.

P.D. Lo que más trabajo me llevó fueron los topes, los cuales no serían como son sin la inestimable ayuda del 'Maestro'.

Saludos.
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Notapor francotrenes » Lun Ene 30, 2006 12:51 am

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realmente impactante, muy bien logrado lo tuyo señor..

saludos, Franco
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Notapor Divi4p » Lun Ene 30, 2006 1:12 am

Victor escribió:Será porque entre otras cosas me dediqué mi tiempo a sacar un mapa HDR de la Estación de Francia


Ya sabía yo :D

Un saludo.
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Notapor gor » Jue Feb 02, 2006 8:27 am

Me vais permitir un comentario, probablemente equivocado, de una persona, que como yo, no controla en absoluto ningún parámetro del diseño en 3D.

Efectivamente la japonesa está muy bien hecha, pero no tan bien si la comparamos con la 319, me explico, en la japonesa, los pilotos estan, ó por lo menos da esa impresión, tratados como si fueran en 3d, sin embargo las dos ventanas frontales, aparentan estar unidas al testero de la máquina, es decir, sin el vaciado de los marcos de las ventanas, y por supuesto sin transparencias, en cambio en la 319, ocurre lo contrario, da la sensacion de que los marcos estan vaciados, tiene transparencias y en cambio los pilotos aparacen "planos", sin el efecto de "volumen".

En definitiva, es de esperar por todos, la aparición de cualquier simulador que nos permita, mejor dicho, que les permita a los fantásticos diseñadores, que pulúlan por aquí, desarrollar esos modelos, pero mientras tanto, no hay que olvidar lo que tenemos, y el uso que podemos hacer de ese material en cualquier plataforma.

Un saludo

Gor
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Notapor javierav » Dom Feb 12, 2006 8:27 pm

Buenas.

A raiz de este hilo me surgen algunas dudas que planteo aquí por si algunos de los presentes sabría aclararmelas.

Intentando documentarme un poco sobre los motores gráficos, entiendo que existen dos padres en esto: MS DirectX y OpenGL, que son los que se ponen en contacto con las tajetas gráficas por así decirlo; y después existen motores gráficos que lo que hacen es adaptar uno de esos dos "padres" (o los dos) a los requerimientos específicos del juego y del software en si empleado en la programación del mismo. Yo entiendo eso, pero no me hagais mucho caso, porque de esto no tengo ni idea.

Saludos.
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Notapor Divi4p » Dom Feb 12, 2006 9:06 pm

Realmente no sé cuál es la pregunta... :roll:

Tanto DirectX como OpenGL son librerias de código, básicamente un juego utiliza estas librerías para comunicarse con el hardware y ahorrar así muchísimo código, aparte, el hardware viene preparado para funcionar bajo estas dos librerías de modo que el programador de videojuegos puede tirar de ellas y no tiene que programar un modo de visionado por tarjeta gráfica del mercado, cada placa y cada procesador, que evidentemente es un rollo.

Yo, personalmente, siempre he preferido OpenGL en los modos de visionado, aunque últimamente con DX9 está consiguiendo cosas muy chulas...

Luego hay motores y motores...

A ver si encuentro un link que tenía por ahí (inglés) con más información...

Un saludo.
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Notapor javierav » Dom Feb 12, 2006 9:25 pm

Buenas.

Me suponía que esa era la función de OpenGL y DirectX. Entiendo por tanto que si yo mañana quiero diseñar un juego en 3D, debo usar una de esas dos tecnologías para programarlo (lo que es el tema de los graficos, lenguaje de programación del juego en si aparte :wink: ). Entonces, ¿Qué es un motor gráfico? ¿Qué función tiene? ¿Todos los motores gráficos usan DirectX u OpenGL?

Saludos.
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Notapor Divi4p » Dom Feb 12, 2006 11:38 pm

javierav escribió:Buenas.

Me suponía que esa era la función de OpenGL y DirectX. Entiendo por tanto que si yo mañana quiero diseñar un juego en 3D, debo usar una de esas dos tecnologías para programarlo (lo que es el tema de los graficos, lenguaje de programación del juego en si aparte :wink: ). Entonces, ¿Qué es un motor gráfico? ¿Qué función tiene? ¿Todos los motores gráficos usan DirectX u OpenGL?

Saludos.


Todos los que yo conozco sobre pc lo utilizan, quizás en el tema de hardware doméstico como una videoconsola la cosa varie, aunque seguro que tendrán sus propias librerias para amenizar la programación... es como todo...

Un motor gráfico realmente reune y utiliza las características que estas librerías les ofrecen y genera una serie de posibilidades gráficas, de sonido, de interfaz, etc...

Si algún día quieres diseñar un videojuego, tienes dos opciones:

1.- Meterte en el tedioso y largo desarollo de un motor gráfico completo, una inversión ultramillonaria y un equipo trabajando durante un montón de meses...

2.- Pagar una licencia por un pastón y utilizar un motor3d ya desarollado, el Unreal, el de Doom3 Engine, el JetEngine, el SourceEngine, hay muchos y todos estos ya están programados en todos los aspectos, interfaz, sonido, gráficos, sólo tendrías que "adaptar" y hacer modificaciones para que sea tú juego, por eso no es fácil desarrollar ni es fácil elegir motor gráfico.

Lo típico de la segunda opción son los juegos en primera persona, FPS o Shoot´em up, en general se ha utilizado muchísimo el motor Unreal, toda la saga Medal of Honor, la saga Call of Duty y mil más lo utilizan, ahora parece que Source está pegando fuerte, HL2, el último Vampire y seguramente vengan más.

Evidentemente te hablo de desarrollar juegos 3d bien "gordos"... una chorradilla que no requiera todo lo que requiere un buen juego, como un juego de sudoku de estos que están de moda, pues evidentemente requieren una programación bastante sencillita.

Existiría una tercera opción que está muy de moda y es lo que normalmente hacemos en Trainz y en MSTS, las modificaciones a los juegos, hace ya milenios juegos como HL1 o Quake abrieron la veda a los MODs en los que se ponía a disposición partes del motor gráfico, es parecido a la segunda opción pero muchísimo más limitado... hacer un modelo 3d para un simulador como Trainz o MSTS es una modificación simple.

Ojalá algún día saquen SDK como dios manda y podamos crear verdaderos mods para simuladores... podríamos, por ejemplo crear un mod español de un simulador ferroviario basado en otro, sólo que podríamos modificar pantallas de presentación, menús, eliminar el contenido que nos interesa, traducirlo todo...

En cuanto a lo que estamos acostumbrados... yo imagino que MS teniendo el código fuente de Flight Simulator desarrollaría Train Simulator con bastantes modificaciones, pero bueno, teniendo el código fuente y un motor de espacios abiertos no era tan complejo modificarlo, no les costaría mucho. Auran desarrolló su propio motor desde cero y aunque en realidad no estaba ideado para simuladores ferroviarios, de nuevo, con el código fuente... simulador al canto. Sobre RS ni idea, imagino que habrán desarrollado algo nuevo basado en las cosas que EA tenga en la chistera... son gente de pasta.

Un saludo, espero que el ladrillo sirva de algo.
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Notapor Dj_Wave » Lun Feb 13, 2006 12:00 am

Que caña!!!, yo estoy estudiando informatica y eso del render me suena de lejos jeje, estube en una conferencia sobre simuladores y hablaban de openGL y lo dejaban como el dios jejeje
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