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luces2

Foro para tratar temas sobre ajuste y mejora de los parámetros de los archivos ENG y WAG

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luces2

Notapor galaico_express » Lun Abr 05, 2004 11:10 am

Hola:

Me gustaria saber que color es este y como saber que colores son cada código (pj: ffffffff) para poder modificar los colores de las luces de las máquinas
d0ffffd5

no se si me expliqué bien
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Notapor javierav » Lun Abr 05, 2004 12:29 pm

Hola a todos.

Creo que cada cosa es:
FF FF FF FF (1º, 2º, 3º, 4º)

1º -> Cantidad de Rojo. En código hex*
2º -> Cantidad de Verde . En código hex*
3º -> Cantidad de Azul. En código hex*
4º -> Intensidad de la luz. En código hex*

Con los 3 primeros valores, le decimos el color de la luz, y con el cuarto su intensidad. Si no es así, ruego que expliquen su funcionamiento.

*Hex. El código hexadecimal puede tener los siguientes valores básicos, clasificados de menor intensidad a mayor: 00 11 22 33 44 55 66 77 88 99 AA BB CC DD EE FF. Pero se pueden hacer mezclas, del tipo: 01, 29, A3, 5F.

Para convertir colores RGB en hexadecimal, puedes utilizar Front Page o algunos de los convertidores gratuitos que encontrarás por la red.

Ejemplo de un color en código hex: rojo FF0000, un rojo más oscuro AA0000. Ausencia de color (negro) 000000, mezcla de todos los colores (blanco) FFFFFF
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Números hexadecimales

Notapor entfe001 » Lun Abr 05, 2004 12:45 pm

A ver como funciona, que esta será mi primera intervención (oooh, se aceptan aplausos)

Los números hexadecimales no funcionan exactamente como dice cordobatrain. Es verdad que los dos primeros dígitos se refieren al rojo, los dos siguientes al verde i los otros dos al azul (los últimos, lo desconozco). Estos números con letras de por medio permiten escribir hasta 256 números con sólo dos símbolos, y los ordenadores los usan porque un byte puede tener precisamente 256 valores posibles.

Yendo al grano, cuan más alto sea el número de un color más viveza tendrá. Por ejemplo, un rojo oscuro tendrá un número bajo, y uno más intenso uno más elevado. Jugando pudes conseguir colores de 24 bits, lo que se conoce como "color verdadero".

La regla de oro para trabajar con hexadecimales es tener en cuenta que la letra A simboliza un 10, la letra B un 11... hasta la F (un 15). Para convertir un hexadecimal a decimal normal multiplica el primer dígito (si es letra convirtiéndolo como he explicado) por dieciséis y le sumas el segundo. Para el proceso inverso, haz la división entera de tu número entre 0 y 255 por 16. El cociente es el primer dígito, el residuo el segundo. Jugando con la variación de las parejas de rojo, verde y azul puedes obtener el resto de colores, es lo mismo que jugar con tres linternas de potencia variable, una con luz roja, otra com luz verde y la última con luz azul. Cuestion de óptica.

¡Vaya paliza para ser mi primer mesaje, perdonadme :oops:!
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Notapor javierav » Lun Abr 05, 2004 12:54 pm

Hola a todos.

Gracias por la explicación, entfe001.

Os remito al tutorial de Pere Comas sobre el TSM en donde se trata el tema del ENG y los colores de las luces: http://www.agrupament.org/msts/Tutorial/
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Notapor capitan pecho lata » Lun Abr 05, 2004 3:17 pm

:?
Última edición por capitan pecho lata el Lun Jun 11, 2012 2:32 pm, editado 1 vez en total
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Notapor Marc » Lun Abr 05, 2004 7:56 pm

En MSTS, cuando una luz se presenta con cuatro octetos (bytes), se entiende que se expresa en RGBA, siendo el cuarto octeto el valor del canal alpha o intensidad de la luz, como bien apunta cordobatrain.

Por lo demás, si los números hexadecimales resultan complicados, y sin ir muy lejos, la calculadora de Windows, cuando funciona en modo científico, puede ayudar a convertirlos al y desde el sistema decimal.
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Notapor galaico_express » Mar Abr 06, 2004 10:04 am

Hola:

Gracias por las respuestas, pero digo una cosa, en el ts, modificando los colores de una luz no me coincidía como los ponía porque el primer grupo es la intensidad, el 2º el rojo, el 3º el verde y el 4º el azul.
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Notapor Pere » Mar Abr 06, 2004 5:29 pm

Hola a todos.

Efectivamente hay una pequeña confusión con si el tema de las luces en MSTS los cuatro bytes que representan su tono.

Cierto es que en los editores de imégenes se usa el estándar RGBA, en el cual el color se define por los tres primeros bytes RGB (rojo, verde y azul) y el último byte representa el grado de transparencia del color: 00 tranparente, FF opaco. Todos ellos, por supuesto, entendidos en hexadecimal. Es decir, admite valores entre el 0 (00) y el 255 (FF). Aquí os dejo una escala de equivalencias entre los valores hexadecimales y los decimales para que os hagais una idea:
Código: Seleccionar todo
00 -   0
10 -  16
20 -  32
30 -  48
40 -  64
50 -  80
60 -  96
70 - 112
80 - 128
90 - 144
A0 - 160
B0 - 176
C0 - 192
D0 - 208
E0 - 224
F0 - 240
FF - 255

Ahora bien, los señores de Kuju, al trabajar con los colores de las luces, decicieron seguir otro formato: LRGB, donde L es el valor de la intensidad luminosa (00 sin luz, FF luz de brillo máximo) y RGB vuelve a ser el valor que define el color de la luz por suma de los colores primarios rojo, verde y azul.

De esta forma tenemos, a título de ejemplo, que FF FF FF FF es una luz de máxima intensidad y blanca (una luz eléctrica o más bien alógena), 80 FF 00 00 es una luz de intensidad media (80 = 128 en decimal) de color rojo puro (una luz de cola, por decir algo) y C8 FF FF B4 es una luz de bastante intensidad, no máxima pues C8 equivale a 200 en decimal, y de tono amarillento, ya que la dominante rojo FF (255) y verde FF (255) sobre el azul B4 (180) da luz amarilla (una luz de aceite de un fanal en una loco de vapor a título de muestra).

Espero que esto haya aclarado el tema de las luces.
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