por Jose Manuel Genzor » Sab Jul 09, 2005 11:15 pm
DEL MANUAL DE EDICION DE RUTAS ... ( de mi autoria )
Colocar un objeto emisor de vehículos en una carretera para que sean lanzados a la circulación a lo largo del recorrido indicado hace que la ruta tenga un aspecto más realista. Más adelante, a lo largo del manual, veremos como colocar y configurar adecuadamente un objeto de este tipo, pero ahora veamos donde se encuentra el archivo que controla su actividad.
Por defecto, una ruta recién creada, contiene un archivo carspawn.dat mínimo que podemos modificar mediante nuestro editor de texto UNICODE.
Los vehículos que dispongamos en nuestra lista para emplazamiento en el terreno aparecerán siempre dentro del tipo de objetos estáticos ( static ). Todos los nuevos objetos que correspondan a turismos, autobuses, camiones, furgonetas, etc. que descarguemos desde Internet o que transfiera desde otras rutas, deberán de ser añadidos a nuestro archivo .ref declarándolos como objetos estáticos.
Esto significa que cuando selecciono uno de estos vehículos y lo emplazo en cualquier lugar del escenario creado, no va a moverse por sí mismo. Será tratado como un árbol o como una casa y ahí permanecerá estacionariamente.
Las carreteras que podemos trazar con el Editor de Rutas disponen de la posibilidad de incluir un objeto carspawner por cada carril de circulación para conseguir flujos de vehículos moviéndose en ellos.
Para que el objeto carspawner pueda distinguir y utilizar un elemento estático y lanzarlo a circular, hace falta declararlo como tal en el archivo carspawn.dat, donde aparecerá la lista de todos aquellos archivos .s que correspondan a objetos 3D de vehículos.
Todos los objetos declarados en este archivo serán tenidos en cuenta por el carspawner para, aleatoriamente, ser puestos en circulación. De este modo, un vehículo que no esté declarado dentro del archivo no será visto jamás circulando por las carreteras de la ruta.
En la línea de instrucciones se informa del nombre del archivo .s que contiene el vehículo a ser tenido en cuenta. El número que a continuación aparece es una referencia para alterar las posibilidades de que ese vehículo sea o no el próximo en ser lanzado a circular.
Vea a continuación una lista de vehículos declarados en un archivo carspawn.dat que sería válida en caso de disponer de los oportunos archivos .s de los diferentes objetos.
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0v1t______
6
CarSpawnerItem( "Jp1Car01.s" 4 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car02.s" 2 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car03.s" 4 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car04.s" 6 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car05.s" 4 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car06.s" 8 )
El primer número ( marcado en color rojo ) indica al interprete de comandos el total de líneas que se han declarado. Corrija este valor adecuadamente cada vez que incorpore o elimine una de ellas, o de lo contrario recibirá errores.
Cada línea indica una declaración válida para tener en cuenta un archivo .s del vehículo. El numero final de la línea establece cierto nivel de probabilidad de que sea repetido en la secuencia de emisión, de este modo se consiguen más vehículos del tipo que tenga el numero más alto, en contra del los vehículos del tipo cuyo numero sea menor.
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Jose Manuel Genzor
Zaragoza España
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