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TRS2004 y nivel gráfico ajustable: sacar el máximo partido

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TRS2004 y nivel gráfico ajustable: sacar el máximo partido

Notapor Josep » Dom May 15, 2005 3:10 pm

Holas,

Intentando capturar para mostrar algunos aspectos de TS2004, y plantear determinadas dudas...(ay, ay ay....), me ha salido algun problema. A raíz de ello propongo este post sobre cómo sacar el máximo partido gráfico a TRS2004, en sus opciones de configuración.

No dispongo de la versión completa de TRS2004, solamente la versión demo. Es posible/probable que esté limitada en aspectos de incorporación de material, creación de diferentes temas, falta de manuales....pero mi gran duda es que si la demo está limitada en su aspecto gráfico.

En concreto:

Cuando intento activar en la demo de TRS2004 la resolución de 1600x1200, a 24 bits me sale la siguiente pantalla (que indica que no puede), que muestro adjuntada.

Evidentemente que cumplo con los requisitos: últimas directx, gforce 6800 con los drivers de nvidia actualizados...

¿Os ocurre lo mismo con las versiones no demo? ¿Cuál es la resolución máxima actual de TRS2004? ¿Cuál es la profundidad de bits máxima...16 o 24?

Gracias.

Josep
Adjuntos
ertrainz.jpg
Mensaje de error al configrar TRS2004 demo a 1600x1200 tanto en directx como en opengl
ertrainz.jpg (61.78 KiB) Visto 7483 veces
Josep
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Notapor Crocodine » Dom May 15, 2005 5:43 pm

Muy buenas, Josep,

Muy interesante este hilo que has empezado. Me sumo a la investigación.

Tras leer tu post, intenté probar algo que siempre había querido hacer pero que no me había atrevido: probar Trainz a 2048x1536 y 32bpp.
Normalmente, yo juego con Trainz a 1600x1200 y 32bpp, sin antialias ni anisotrópico porque normalmente no necesito tanta calidad en la imagen.

Para disponer de toda la información relataré las características de mi ordenador: El procesador es un Athlon K7 XP 2500 (1.83 reales), 512 MB de RAM, ambos montados en una Gigabyte GA-7N400 Pro2 (chipset nForce 2 Ultra 400). En el apartado gráfico, una ATI Radeon Pro 9800 (128 MB) y un monitor Eizo FlexScan F77S 21".

Bueno, y ahora la prueba: He conseguido ejecutar Trainz a 2048x1536 y 32 bpp en OpenGL sin ningún problema en absoluto, a reseñar unicamente un ligero descenso en la tasa de fps provocado por la mayor resolución. Por supuesto, no le he metido filtros de ningún tipo ya que a tamaña resolución casi no se produce el efecto conocido como dientes de sierra, el cual sería eliminado por el antialiasing.
Como prueba, aquí una captura a dicha resolución. Ha pasado por el Photoshop para exportarla en formato jpg (y comprimirla un poquito) ya que Trainz hace capturas en formato tga y la original pesaba 12 megas. Ahora se ha quedado en 600 y pico KB.

He conseguido esta resolución añadiendo dos líneas al archivo trainzoptions.txt:
-width=2048
-height=1536

Lo próximo que voy a probar es intentar ejecutar Trainz en modo dualhead, es decir, con dos monitores. He leído que Trainz soporta ese modo, pero todavía no lo he probado.
Más tarde presentaré los resultados.

Un saludo!
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Notapor Pere » Dom May 15, 2005 5:52 pm

Coña...! :D ¡Impresionante captura Crocodine!

Y a mi que me suena esa loco...

P.D.
Leo con interés todo lo que estais comentando en cuanto a motores gráficos, tarjetas y demás, intentando empaparme de "anti-leasings", "isotrópicos" y "bumping-bumpers", pero... podrías dar algunas explicaciones sencillitas de que quiere decir cada "palabro" para los que nos limitamos a hacer cajas de zapatos y nos gustaría saber un poquito más ;)

re-P.D.
Jo..r! 2048x1536... y yo que sólo puedo llegar a 1280x1024 :S
"La envidia me corroe..." :twisted:
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Notapor Josep » Dom May 15, 2005 7:37 pm

Holas,

Adjunto las pantallas de TRS2004 para configurar el juego. Propongo trabajar en ello, a ver si le sacamos el máximo brillo...

Cocodrine: muy buena captura "selvática...", con un porcentaje altísimo de creaciones de maestros...

Pere: tienes razón. Procuraré visualizar más los temas (oséase, capturando y comparando que son gerundios...).

Capturas de ajustes de TRS2004: a por ello.

Josep
Adjuntos
cftrainz1.jpg
Para elegir Directx o bien OpenGl, así como la resolución. No veo diferencia en el juego entre Directx y Open GL...
cftrainz1.jpg (42.87 KiB) Visto 7363 veces
cftrainz2.jpg
Configuración del maquinista. Todo a "tope" es la máxima calidad, aunque en el apartado de efectos, si se quita la niebla de buen tiempo, Trainz quizá mejore un poquitín en cuanto a iluminación.
cftrainz2.jpg (54.74 KiB) Visto 7360 veces
cftrainz3.jpg
Opciones avanzadas: aquí podemos "apretar" al motor gráfico, para que rinda al máximo.
cftrainz3.jpg (43.83 KiB) Visto 7358 veces
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Notapor javierfl » Dom May 15, 2005 7:44 pm

Croco, métele también asinontrópico de esos y todas las demás cosas y ponnos más capturas a 2048. ¡Ha de ser cosa digna de ver!

Josep, si quieres ajustar al máximo las prestaciones de pantalla, por ejemplo con una resolución de 1280x1024, que no contempla el simulador en sus menús, introduce en el fichero trainzoptions.txt que está en el raiz del TRS las siguientes líneas:

-width=1280
-height=1024

Para ajustes de rendimiento a través del trainzoptions.txt es también muy recomendable, como para bastantes cosas más, el programa TrainzObject descargable de http://www.trainzobjectz.co.uk/

Saludos:

Javier.-
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Notapor Crocodine » Dom May 15, 2005 8:55 pm

Pere escribió:Y a mi que me suena esa loco...


Estoy enamorado de esa locomotora y de los coches, Pere. Has hecho un trabajo impresionante con ella y ellos y forman parte de los modelos que tengo como favoritos en el juego.

Pere escribió:"anti-leasings", "isotrópicos" y "bumping-bumpers"


:lol::lol::lol::lol::lol:

Pues pongámonos a definir lo que significan, aunque yo me voy a limitar a traducir lo que he ido encontrando por ahí, que está muchísimo mejor explicado de lo que yo lo podría haber hecho.

Antialiasing:
En castellano, la traducción más aproximada sería "Suavizado de bordes". El antialiasing es un método para reducir o prevenir el efecto llamado "dientes de sierra" al renderizar un objeto. Esto se consigue usando una gradación en los colores adyacentes a las aristas para simular una resolución de pantalla mayor a la que estamos renderizando el objeto (ya sea en un programa de diseño 3D o en un juego). En una técnica, se introducen píxeles desenfocados filtrando la imagen, o elementos individuales, para eliminar las frecuencias espaciales que sean mayores que la tasa de muestreo de píxeles. Si dichas frecuencias permanecen entonces podrían causar efectos visuales como Moiré. Una alternativa, a veces preferible, se encuentra en el supermuestreo (supersampling), donde varias muestras por píxel son cotejadas y combinadas.

Anisotropic filtering:
Aquí la traducción sería "Filtrado anisotrópico", aunque la palabra anisotrópico no existe en castellano. Anisotropic, en inglés, en el mundo de la física, significa "Poseer propiedades que difieren de acuerdo a la dirección en la que se mide el propio objeto." :?
Cuestiones lingüisticas aparte, es el filtro que produce diferentes cantidades de filtrado en diferentes direcciones por cada píxel que compone la imagen. Dos usos de este filtro son: 1) Producir texturas con distribuciones en la frecuencia espacial en diferentes direcciones y 2) reducir el efecto de dientes de sierra (aliasing) sin causar un gran desenfoque en las aristas que forman los bordes. El filtrado anisotrópico puede efectuarse tanto en la imagen como en la frecuencia (de muestreo? N. del T.)

Bump-Mapping:
En castellano, más o menos literal, mapeado de salientes.
Es una técnica usada para incrementar el realismo de una superficie cambiando la forma en la que la luz se refleja en ella. Se usa para evitar en la medida de lo posible la complejidad de las mallas al añadirlas detalles. Aunque también se puede usar para acentuar esto mismo.
Lo que se consigue -o intenta conseguir- con esta técnica es que de una textura aplicada a un plano aparezcan las formas como saliendo de dicho plano. Por ejemplo, de una pared, un enchufe, pero sin la necesidad de crear ese enchufe en 3D. Lo más normal es que el motor gráfico del juego (o el de renderizado, si es un programa 3D) añada, a nivel de píxeles, no de malla, una luz y una sombra en la parte de la textura que representa el enchufe. Como una imagen vale más que mil palabras, Divi posteó capturas del Doom3 (justo debajo de este hilo) en donde se aprecia claramente el uso (abusivo, a mi entender) de esta técnica.

Dentro de un rato voy a comprobar cómo se comportra un Trainz hasta las cejas de Nandrolona.

Un saludo!
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Notapor javierfl » Dom May 15, 2005 9:00 pm

Crocodine escribió:
Pere escribió:Y a mi que me suena esa loco...


Estoy enamorado de esa locomotora y de los coches, Pere. Has hecho un trabajo impresionante con ella y ellos y forman parte de los modelos que tengo como favoritos en el juego.



No quiero quitarle calidad a la obra dePere permitiendo que se le atribuyan esos cochecitos, que fueron lo primero que hice en 3D, precisamente guiándome sobre un manual suyo, pero que no le hacen justicia... :wink:

Saludos:

Javier.-
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Notapor Crocodine » Dom May 15, 2005 10:41 pm

javierfl escribió:
Crocodine escribió:
Pere escribió:Y a mi que me suena esa loco...


Estoy enamorado de esa locomotora y de los coches, Pere. Has hecho un trabajo impresionante con ella y ellos y forman parte de los modelos que tengo como favoritos en el juego.



No quiero quitarle calidad a la obra dePere permitiendo que se le atribuyan esos cochecitos, que fueron lo primero que hice en 3D, precisamente guiándome sobre un manual suyo, pero que no le hacen justicia... :wink:

Saludos:

Javier.-


:nshock: #-o ](*,)
Qué patinazo... ¡buf! Sé positivamente que son tuyos, Javier, pero vete tú a saber por qué razón escribí que eran de Pere. Al césar lo que es del césar: Me encantan la locomotora de Pere y los coches de Javier.

Errores aparte y para comparar, misma captura pero con Trainz a tope de Nandrolona. Esto es el antialiasing a x6 y el filtrado anisotrópico a x16, más sombras, más mapeado del entorno, más 2048x1536.

Voy a ponerme a buscar una ruta muy escénica para ver esto del dopaje en todo su esplendor y postear alguna captura. Lo del Trainz en dos monitores va a tener que esperar, pues mi hermano está usando su ordenador y no tiene intención de apagarlo hasta dentro de una hora o así.

Por otro lado, al glosario de mi anterior post añado que los filtros descritos (excepto el bump-mapping, del cual ignoro si es posible) se aplican por pasadas, como las capas de pintura. Esto quiere decir que x6 y x16 son las veces que la tarjeta de video ha filtrado la imagen para suavizar los bordes y arreglar la difusión de las texturas que se produce con la distancia, respectivamente.
Última edición por Crocodine el Dom May 15, 2005 10:45 pm, editado 1 vez en total
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Notapor Ferrolitic » Dom May 15, 2005 10:43 pm

javierfl escribió:No quiero quitarle calidad a la obra dePere permitiendo que se le atribuyan esos cochecitos, que fueron lo primero que hice en 3D, precisamente guiándome sobre un manual suyo, pero que no le hacen justicia... :wink:


Yo Javier, lo que para mí sí es de justicia, es decir que estos "cochecitos" fueron los primeros que me enamoraron de este mundo virtual. Se parecían tanto a los que yo solía coger en los "catalanes"... :wink:

Son aún de lo más bonito que circulan por mis rutas. Por tanto, y como no creo que en su momento te lo agradeciera, permíteme que lo haga ahora; Gracias Javier.

Un abrazo. O:)
Àngel
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Notapor javierfl » Lun May 16, 2005 10:17 am

He probado a meter 2048x768 en dos pantallas con una GeForce4 Ti 4200 128, y he podido perfectamente. Las opciones de configuración del trainzoptionz.txt han de incluir las líneas:

-width=2048
-height=768
-dualhead
-fullscreen

La opción de dos pantallas a esta resolución sólo opera en modo Maquinista por lo que imposible, trabajar en modo Ingeniero. Hay que hacer lo que sea en una pantalla y luego entrar a llevar los trenes en modo de dos pantallas. Eso sí, permite unas capturas muy buenas, aunque han de ser rutas de al menos dos losetas de ancho, o se ve el borde del mundo...

Saludos:

Javier.-
[date=1116238331]
Me corrijo. Son posibles resoluciones en doble pantalla de 2560x1024, con el mismo sistema expresado.

Eso sí, observo algunas disfunciones, como por ejemplo bogies repetidos en la segunda pantalla fuera del sitio en vistas cercanas.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Pere » Lun May 16, 2005 12:03 pm

:shock: :shock: :shock: :shock: :shock:

¿Qué se observa con dos monitores?

¿En uno la vista de cabina y en el otro la vista exterior? ¿O es una vista panorámica en plan cinemascope?

¡La envidia me corroe! :twisted:
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Notapor javierfl » Lun May 16, 2005 4:32 pm

Como se trata de lo que se trata, no queda más remedio que poner las capturas a los 2048 y 2560 reales, aunque nos descuageringue las pantallas...

Se ve en proporción cinemascope, dividido por la mitad entre las dos pantallas, claro.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Marc » Lun May 16, 2005 4:42 pm

Qué más quisiera yo que poder llegar a estas resoluciones. Lo máximo que he conseguido tocando el trainzoptions es 1280x1024, con filtro anisotropico a 8x y antialiasing a 2xQ, porque a 8xS la máquina se hundía miserablemente.
[date=1116258951]
No me he podido resistir a usar el photoshop... :mrgreen:
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Notapor Josep » Jue May 26, 2005 11:56 pm

Holas,

En los documentos que instala TRS2004 versión española, edición de lujo, incorpora uno llamado Technical_Manual.doc.

Este manual está en castellano, no en Inglés, y aparecen explicadas todas las posibles opciones de configuración de Trainz, tanto desde menús como en trainzoptions.txt

Saludos.

Josep
[date=1117148515]
Un apunte más:

En este manual, en el apartado de agradecimientos de Auran a los betatesters de TRS2004, aparece Crocodine...

Josep
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