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ACTIVIDADES EN TRAINZ

Foro de ámbito general para temas de Trainz

Moderador: Moderadores

Notapor Josep » Sab Abr 23, 2005 11:44 am

Això, felicitats a tots els Jordis!

Felicidades a los Jorges!

Josep

PD: Dido y Divi4p: encantado con seguir en la profundización de la buena, para poder sacar más "jugo" a los entornos.
Josep
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Notapor MARIS » Sab Abr 23, 2005 12:05 pm

Dejando a un lado todo intento de discusión me gustaria aportar mi opinión sobre el tema que aquí se trata.

Yo llevo mucho más tiempo jugando y modelando para MSTS que para TRS, es más, en un principio opinaba como muchos de los jugadores de MSTS y TRS me parecía un juego simplón y de corte maquetero.

Tras un tiempo apartado de TRS me dio por volver a intentar sumergirme en él, esta vez dejando a un lado mis prejuicios y tratando de buscar los valores positivos del programa. Aunque no lo creáis, tiene muchas cosas buenas y, sin olvidar que me encanta MSTS, en ocasiones me lo he pasado mucho mejor maniobrando en TRS o transportando pasajeros de un sitio a otro, aunque aparentemente la interactividad de carga/descarga no sea tan interactiva. Sin embargo no debemos olvidarnos de que sea como sea la carga/descarga de mercancías y pasajeros me parece mucho mas vistosa y entretenida que en MSTS (es una opinión).

Otro punto a favor de TRS son las cabinas 3d, algo por lo que todos suspirábamos y que por fin nos ha sido dado. La complejidad y realismo de las cabinas dependerá del trabajo que dediquemos a ellas, pero lo cierto es que se pueden tener cabinas hiperrealistas (mirad las de la Virtual Motive Division).

Existen también rutas de todo tipo, desde un circuito cerrado a modo de maqueta hasta rutas de 100km, lo mismo que en MSTS. Como siempre la calidad y realismo de una ruta dependerá del tiempo que se le dedique.

Todo lo relacionado con maniobrar es mucho más fácil y accesible en TRS pues no hay problemas de enganches y podemos dirigir la maniobra desde múltiples ángulos de visión e incluso cambiando de cabina dentro de la misma locomotora. Además podemos manejar los desvíos de forma intuitiva, mucho más que en MSTS y tenemos a nuestra disposición plataformas giratorias igualmente funcionales.

Sobre el apartado gráfico pienso que el de MSTS cada vez se nos queda más pequeño, mientras que el de TRS, siendo quizás menos impactante (cosa que no opino) nos permite meterle modelos de (y esto sí lo he hecho yo con una Gefoce 4 MX y no os exagero) 50.000 polígonos sin que el programa nos mande a freír espárragos, con un rendimiento más que aceptable. Pero, qué demonios, ¿tan importantes son las sombras, el humo y los gráficos en general comparados con lo divertido que es conducir un tren? Porque yo sigo jugando al Transport Tycoon o al Dark Forces de 1994 y me divierten como el primer día.

Para finalizar querría aportar mi opinión sobre lo que más nos interesa de cualquier juego de trenes: LOS TRENES.
En TRS podemos conseguir el mismo o más realismo incluso que en MSTS en lo que a los modelos se refiere, gracias al motor gráfico y a los scripts.
Muchas son las comparaciones que se hacen sobre la calidad de modelos en TRS, pero no tenéis más que ver cualquiera de las capturas que Teflonz deja ver por el foro para daros cuenta del potencial de TRS si se "explota" bien.
Al igual que con las rutas y cabinas, el realismo y calidad de los modelos depende del trabajo que se les dedique.

Después de dejaros este ladrillazo sobre mi experiencia con TRS he de aclarar algunas cosas:

-Con este mensaje no pretendo convencer a nadie de lo bueno o malo que es TRS, simplemente aportar otra opinión más, respetable como cualquier otra.
-Sigo divirtiéndome con MSTS igual que el primer día.
-TRS puede divertirte mucho si le das una oportunidad.
-Algunos aficionados de TRS están molestos porque se menosprecie su trabajo al ser muy "maquetero". Sé que quienes opináis así sobre TRS no lo hacéis con mala intención, pero si llegase alguien de un simulador más consolidado que el vuestro y os dijera que vuestro simulador (y todo lo que habéis hecho para él) no tiene realismo y es como una maqueta, creo que no os sentaría demasiado bien.
Con esto quiero decir que no me parece lógica la discusión de: MSTS es mejor o es peor que TRS. Son diferentes,cada uno con sus pros y sus contras, y ambos merecen un respeto, porque representan la forma de diversión y el trabajo sin ánimo de lucro de muchas personas.
-El mayor problema de TRS y permitidme que lo ponga en mayúsculas es que SE NECESITAN MODELADORES, RUTEROS, SCRIPTEROS, ACTIVITEROS Y ARTISTAS DE TEXTURAS.

Bueno, ahí queda esa opinión, con la que no deseo ni iniciar ni continuar un debate sino abrir las puertas a quienes deseen acercarse a TRS. Porque, recordad que en este foro (y creo que los administradores estarán conmigo) lo que se pretende es COMPARTIR nuestra afición por los trenes y aprender los unos de los otros, no torpedearnos porque tengamos puntos de vista opuestos. Para que nos divirtamos debemos respetarnos y respetarnos no es que opinemos todos igual, sino que sepamos permitir otros puntos de vista a nuestro alrededor de los cuales, seguro que aprenderemos algo.

Sin más me despido a ver la Fórmula 1.
Un saludo, "MARIS"
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Notapor Josep » Sab Abr 23, 2005 12:13 pm

Divi4p:

Muy interesante la concreción de los modelos de trabajo de los dos simuladores en cuanto al cálculo de las sombras. Gracias por entender que estamos algunos intentando prufundizar para saber más y poder opinar cuando alguien pregunte cómo se podrían mejorar estos programas. Bueno, más bien Trainz, ya que MSTS...

Dido:

No sé si tienes experiencia en betatesteo de programas 3D, pero yo sí. Por lo que las "inocentes" preguntitas van a buscar algo más allá de si me gusta un entorno u otro: van a buscar simplemente lo que creo que objetivamente debería tener un simulador ferroviario en el año 2005, con los sistemas gráficos existentes. Y mi experiencia es que a los usuarios, si opinamos con conocimiento de causa, se nos hace caso. Por maravillas del destino, he podido comprobarlo personalmente en el mundo 3D.

Y si a alguien más le interesa esa aventura, por mí seguimos. Si me quedo solo, me sabrá mal porque siempre hemos aprendido todo de todos y en cualquier tema, y me parece posible y necesario el saber debatir sin tabúes ni prejuicios.

Y en este tema deben caber todos: que los creadores nos encerramos en lo nuestro, y cada uno participa y juega con diferentes perspectivas.

Opino que no podemos estar en este tema con eternas susceptibilidades que no hacen avanzar en esfuerzos comunes de desarrollo y mejora. Si bien las dicotomías MSTS-Trainz me suenan a Mac-PC, ATI-Nvidia, o cualquier pseudo fanatismo tecnológico parecido, deben superarse y pueden superarse. Se puede construir con experiencias comunes.

Y para superar y avanzar, hay que comparar y encontrar lo mejor de cada. La lista final debería se algo como: esto de Trainz con esto de MSTS menos esto de MSTS y esto de Trainz.

Tengo una Gforce 6800, y no le pido a ningún juego que implemente al 100% sus posibilidades, pero sí le pido que el juego me deje ajustar sus parámetros de realismo hasta el nivel que desee. Me parece que tanto MSTS como Trainz no llegan a explotar ni un 10% de las posibilidades de una Gfroce 5200, o con tarjetas de menos de 60 euros, y ni mucho menos las tarjetas que llevan los ordenadores actuales.

La aportación de Divi4p (y el tema de sombras) nos llevará al trabajo con mapas de relieve o "bump mapping", que sí implementa Trainz y no lleva MSTS. ¿Y esto qué és o para qué sirve? Pues quizá abra otro hilo, que este ya tiene poco que ver con el tema actividades.

Pregunta al aire a los trainzeros: ¿utilizáis en vuestras creaciones un mapa de desplazamiento para relieves? Solamente comentar que Doom 3 (recordad que tiene el mejor motor gráfico jamás creado, derivado del quake) las implementa en gran medida. Hay procesos en 3ds max 7 para poder implementar brillos y relieves para juegos, además de otras capas, pero los juegos deben admitirlos.

Salud, y buen debate.

Josep
[date=1114256379]
Maris:

Interesantísima tu opinión. Es justamente lo que pienso.

Hace años que tengo en mi ordenador varios simuladores de vuelo, cada uno bueno en unos aspectos y malo en otros. Siempre es así. Y cuando me canso de uno, voy al otro. Esto es normal. Aunque eso sí: siempre buscando el simulador para mí ideal.

Excelentemente acertado en la valoración/desmerecimiento de los trabajos.

Salvo las famosas "cajas de zapato" que pretenden ser algún modelo (y que hay que animar a los autores, pero indicando que deben trabajar más y mejor), todo trabajo es meritorio: depende del nivel de partida y de conocimientos de cada uno.

Por ejemplo, si tengo experiencia en el mundo del diseño y animación tridimensonal, los trabajos que haga deben teer un nivel adecuado a los conocimientos y experiencia. Y si esta experiencia la comparto seguro que entonces podré aprender de otros que dominan otras facetas del mundo ferrovario y que pueden ayudar a mejorar el juego. Y he aprendido mucho con todos vosotros en este foro, ya que mi conocimiento ferroviario es muy pobre.

Por el contrario, pueden ser muy meritorios trabajos realizados por personas que empiezan a hacer sus "pinitos" en este mundo, y que llegana un nivel de desarrollo claramente meritorio teniendo en cuenta su nivel de salida.

Ningún trabajo debe desmerecerse, nunca. Pero si se puede valorar.

He visto últimamente capturas excelentes en Trainz que me han maravillado, quizá a raíz de este post y como respuesta un tanto fuera de lugar al tema aburrido y conocido de maqueta/simulación -que el mismo Auran ya planteó en su inico del producto-, y que me plantean nuevos interrogantes, ya que a mi parecer el trabajo en las texturas es muy superior en Trainz.

Una lectura sosegada y paciente del largo texto que se reproduce en este post nos da visión y el deseo del mismo creador de Trainz -que deja las cosas en su sitio- referente al tema maquetas. Alguno debería leerlo detenidamente, ya que Auran reconoce no convencer a los aficionados a la simulación. Esto es así, y así estan trabajando en Auran para convencernos con la nueva versión, porque saben que tienen que hacerlo si quieren venderlo a los usuarios de MSTS más exigentes (que curiosamente solemos serlo los creadores). ¿Capisco?

En cambio, aprecio problemas graves de DXT, ya que las texturas que aprecio en los modelos se degradan excesivamente rápido en la distancia. Pero...¿esto es debido a fallos del diseño del material, o bien es del motor del juego? Recuerdo el tema en el inicio de MSTS, y Christ Longhurst (un eterno referente mío) nos lo solucionó a los diseñadore con el famolo valor -3 en el fichero .s

¿Los que tenéis experiencia en Trainz, este tema se controla? (Calidad de la textura según distancia, o bein parámetro para utilizar solamente unas DXT...).

Josep

Ah! Saludos y buen debate.
Última edición por Josep el Sab Abr 23, 2005 3:25 pm, editado 3 veces en total
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Notapor javierfl » Sab Abr 23, 2005 12:45 pm

Sigo con sumo interés este sumamente interesante debate, al menos sumamente interesante para mí, porque estoy aprendiendo muchas cosas nuevas y se están concretando aspectos de la simulación que considero relevantes.

Estoy seguro de que seremos capaces de seguir con estas interesantes comparativas, que, recuerdo, son sólo eso, comparativas. No estamos mentando a la madre de nadie ni a sus muertos, por opinar de como hace las sombras este o aquel, o como trata la luz, o los poligonos que admite, o como engancha. Estamos aquí esencialmente para disfrutar y muchos disfrutamos, además de manejando trenes, intentando exprimir los simuladores al máximo y, para esto, estos debates son imprecindibles.

Me permito rogar a todos hoy que participemos con espíritu abierto como veo además que estamos haciendo la mayoría, porque aunque no lo parezca es este un hilo muy útil, de los que hacen foro...

Un breve apunte tras esta homilía (homilía que me perdonaréis) sobre el tema sombras. La participación de Divi4p más las previas de Alex, Croco, Marc y Josep (y me perdonaréis a los que me olviden) me permiten entender mejor lo que pasa con las sombras en ambos. Ninguno es perfecto, pero el aspecto global es mucho mejor en MSTS, al menos en este momento. No sé si desarrollando shadows para todos los modelos mejoraremos eso en TRS y tampoco sé si con las máquinas actuales una ruta en MSTS o TRS se podría mover si todo tuviera sombras. Me he permitido concluir que, sin dibujarlas todas, ni dibujarlas definidas, la forma que tiene MSTS de hacer algunas es mucho más eficaz en el efecto global.

Respecto del tema de los brillos de la 020 de LBA creo que brilla más o menos lo mismo en ambas plataformas. Brilla mucho, pero es que una locomotora muy limpia como la que ha querido plasmar LBA puede parecer un diamante... :wink:

Yo que soy lego en temas gráficos a este nivel y soy miope también, veo en http://foro.[TRENSIM]: Cita no autorizada.com/viewtopic.ph ... highlight= que nuestro apreciado [TRENSIM]: Cita no autorizada ( con algo de segunda intención un poco metededoenelojo quizás, pero que asumimos y le perdonamos 8) )publica unas escogidas capturas, en las que se evidencia que su TRS no es miope como el mío. O al menos no tanto. Si no hay Photoshop por el medio, que supongo que no, deduzco que, como bien dice Jopep, muchos no estamos sacando el partido adecuado a nuestras tarjetas, cosa que [TRENSIM]: Cita no autorizada si parece haber conseguido, aunque sin una sombra eso sí. Esto de las configuraciones de equipos, que es tan abierto en el Trainz sí que merece también un debate técnico.

Hay nivel de sobra en los participantes de este hilo para que sea un hilo estupendo y utilísimo. Por favor seguid a ese nivel, que esto es lo que nos hace falta.

Saludos:

Javier.-

:oops: El maestro Josep ha contestado a la vez que yo (o mejor dicho yo a la vez que él) y ha planteado con mucho más acierto la misma cuestión que yo sugería. Mis disculpas por pisarle el tema y, por supuesto, atended a su forma de plantear la cuestión y no a la mía porque sin duda nos resultará mucho más provechoso en un tema tan interesante.
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Notapor BCN Término » Sab Abr 23, 2005 3:24 pm

Motores gráficos como los de Quake o Half life II, este último lo he disfrutado como un enano, no creo que sean válidos para simulación ferroviaria, o de lo que sea, ya que por un lado no reperesentan distancias visuales ni de 2000 metros, ni de 1300, y probablemente ni de 500 metros. La mayoria de porciones de escenario que nos muestran son interiores, y los exteriores son bastante reducidos. Por otro lado, los que hayan jugado a Half Life dos se habrán dado cuenta que cada muy poca porción de escenario recorrido, el PC nos carga el siguiente ( o el anterior si es que hemos retrocedido ) y tarda bastante tiempo en realizar la carga colocando un cartelito en el centro de la pantalla con el texto CARGANDO, luego nos quejamos de que MSTS ( por poner un ejemplo ) nos da tirones al cargar elementos escenicos durante milisegundos. No se puede tener todo. El unico motor grafico válido para nuestros propositos es uno del tipo flight simulator, los de juegos Shot them down no, son conceptos distintos de juego. Insisto en que he disfrutado Half Life II como un enano, no quiero abrir un frente nuevo de discusión, polemica o debate.

Por otro lado, y continuando con el tema de las luces y las sombras, he hecho un collage con una serie de pantallazos de un ciclo solar en MSTS, con el modelo que ya he mostrado unos mensajes más arriba. Es un ciclo completo desde el amanecer hasta el ocaso, que trata de mostrar los matices tanto en el cielo ( cielo por defecto que viene con el juego ), matices en el modelo ( la luz incide de forma distinta por superficies curvas, planas etc..) y la progresión de las sombras proyectadas. Puede que no se aprecie bien del todo por el tamaño al que ha quedado cada captura, pero creo que es suficiente.

Ahora lo que me gustaria, sin animo de polemizar, es que algún usuario de TRS hiciera lo mismo, con el mismo espiritu comparativo que las capturas que subió Javierfl, en la misma linea que las mias, capturando la respuesta del motor grafico durante todo un ciclo solar.

Un saludo.

BCN término.

Alex Reyes.
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Notapor Juan » Sab Abr 23, 2005 3:26 pm

Hola a todos,

Si mal no me equiboco MSTS puede tambien cargar NO descargar, pero si cargar vagones, o acaso el TENDER de la Flying Scotsman no se puede recargar de Carbón?

Puede que me equiboque... :oops:

Saludos, Juan.-
Un saludo a todos desde Argentina, Juan Carlos García.

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Notapor BCN Término » Sab Abr 23, 2005 3:33 pm

Juan:

Carga de datos, no de vagones :D

Un saludo.

BCN Término.

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Notapor Juan » Sab Abr 23, 2005 3:37 pm

No entiendo... :oops:


Saludos, Juan.-
Un saludo a todos desde Argentina, Juan Carlos García.

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Notapor Invitado » Sab Abr 23, 2005 3:42 pm

MARIS escribió:
-Algunos aficionados de TRS están molestos porque se menosprecie su trabajo al ser muy "maquetero". Sé que quienes opináis así sobre TRS no lo hacéis con mala intención...pero si llegase alguien de un simulador más consolidado que el vuestro y os dijera que vuestro simulador (y todo lo que habéis hecho para él) no tiene realismo y es como una maqueta, creo que no os sentaría demasiado bien.


Hay cierto tono condescendiente en esta afirmación ¿no? no quiero ser el pariente pobre
Entiendo que tu voluntad es la de tender vinculos entre las dos plataformas pero permiteme que resalte algo un poco desafortunado en tu comentario.
Las maquetas de trenes son una diversión antigua y loable, y la mayoría de los que postean aquí son aficionados a ella. No creo que el calificativo "maquetero" sea peyorativo. Además las dos plataformas son virtualidad y aunque quizás no tanto en España, TRS está suficientemente consolidado.

MARIS escribió:Con esto quiero decir que no me parece lógica la discusión de: MSTS es mejor o es peor que TRS. Son diferentes,cada uno con sus pros y sus contras, y ambos merecen un respeto, porque representan la forma de diversión y el trabajo sin ánimo de lucro de muchas personas.


En eso estoy deacuerdo, algunos post más atras yo hacía la misma petición pero quitando a las personas que me conocen, nadie se dio por aludido.... (por cierto gracias por las felicitaciones que tambien hago extensible por si hay algun Jordi más por aquí)

MARIS escribió:-El mayor problema de TRS y permitidme que lo ponga en mayúsculas es que SE NECESITAN MODELADORES, RUTEROS, SCRIPTEROS, ACTIVITEROS Y ARTISTAS DE TEXTURAS.


En esto no estoy deacuerdo del todo, ¿quieres decir que hay pocos o que no hay? Si te refieres al material español, algunos hay que lo intentamos desde hace ya tiempo. Vamos aprendiendo cada día más y ya contamos con cierto stock de material interesante. Pero si te das una vuelta por el mundillo Trainz internacional quizás veas que no es tal como dices.

Hace algún tiempo (bastante) que os mostré (otros compañeros lo han hecho también) algunas producciones para Trainz hechas sobre material hispánico.... nádie se interesó (o quizás alguien) Desde que Trensim decidió (loablemente) ampliar su interés a Trainz parece que solo existe el material español creado en su entorno que, claro está, es poco. Yo espero sinceramente que pronto podais contar con un ámplio mostrario para ofrecer al mundillo. Pero mientras tanto podeis contar con nuestra experiencia en TRS ¿no os parece?. muchos "maestros" del entorno Trensim así lo han hecho, interesandose por como era nuestro trabajo y aprendiendo en nuestro entorno en el que, dicho sea de paso, fueron afectuosamente recibidos contando siempre con nuestro interés y comentarios.

Solo una cosilla muy personal (en la que ya no insistiré más) y sin afan de molestar, a mi también me gustaría ser afectuosamente recibido en Trensim.
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Notapor Divi4p » Sab Abr 23, 2005 4:03 pm

Ya lo hemos mencionado Alex, en MSTS la iluminación queda más realista...

No obstante, he accedido y te he hecho otro mosaico comparatorio (en una ruta vacía).

Se comprueba lo que ya he mencionado antes y básicamente llevamos 7 hojas admitiendo y es que MSTS maneja la luz de forma distinta que da mayor sensación de realismo... no obstante yo, para cambiar la luz apenas he tenido que hacer girar un relojito y ver cómo el sol se movia poco a poco...

En offtopic, en cuanto a los motores doom3 y source, source gana por goleada a doom3 por su tratamiento de la luz y por sus mayores posibilidades, aún estamos exprimiendo hl1 con bump-mapping, agua reflectante etc... y la comparación que he hecho era sólo un símil entre dos motores, ni source ni doom3 están diseñados para nada que tenga que ver con grandes distancias y trenes..

PD: Tramsoller la iglesia esta es tuya no? :D Ves como no eres transparente ;)
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Notapor javierfl » Sab Abr 23, 2005 4:08 pm

tramsoller escribió:Solo una cosilla muy personal (en la que ya no insistiré más) y sin afan de molestar, a mi también me gustaría ser afectuosamente recibido en Trensim.


¡No dudes que eres bienvenido! Creo que nadie puede encontrar una razón para que así no lo sea y sin duda tu experiencia y conocimientos merecen toda nuestra atención, como la de todos los que están en este mundo.

Saludos:

Javier.-
Última edición por javierfl el Sab Abr 23, 2005 4:21 pm, editado 2 veces en total
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Notapor Divi4p » Sab Abr 23, 2005 4:13 pm

Otra cosa a la que contribuye la calidad gráfica es la tarjeta en sí...

Una buena gráfica que soporte filtrados y anti-aliasing sin bajar demasiado el rendimiento conseguirá resultados que se ven claramente en el editor de rutas pero que también durante el juego se notan mucho, por ejemplo al ver el perfil de un vagón o locomotora desde el frente sin que se distorsionen las texturas...

La captura es del editor de rutas de Trainz.. se ve de forma clarísima cómo arañar calidad gráfica...
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Notapor Josep » Sab Abr 23, 2005 4:40 pm

Divi4p,

En cuanto al motor del juego, me parece que aunque Directx 9 está aportando algo nuevo (ojo con los pixel shader 3 de la nvida 6xxx, implementado en el agua en juegos como Pacific Fighters de Oleg Maddox), el entrono Open GL se lleva el gato al agua en cuanto a nivel de renderizado (motores puros como el de quake/doom). Pero parece que estamos en Directx, ¿no? (off topic: alguna pista en Auran sobre este tema?)

Mi referente en este tema es, obviamente, Fligh Simulator 2004. Con la gforce 6800 tengo casi todo al máximo, y el nivel de realismo me encanta, claro. Con MSTS no consigo que implemente de forma correcta el antialiasing (ni utilizando los parámetros /fsaa en el .exe).

Analizando las imágenes que tan amablemente nos vais proporcionando para documentar el tema, veo con especial insistencia un poblema en Trainz en los modelos que se aprecian en las excelentes capturas de [TRENSIM]: Cita no autorizada: los bitmaps se difuminan en la distancia en los modelos que se observan. Insisto en el tema: ¿hay más datos sobre ésto?

Tramsoller: no dudes ni un momento que tu aportación es importante, como la de todos los que honestamente dedican su tiempo y esfuerzo en esta afición. Reitero la bienvenida en este foro, y contentos de que ayudéis a entender mejor el entorno que domináis. Soy un auténtico neófito preguntón, y agradezco sumamente vuestro esfuerzo para ayudarme a mí y a otros como yo a entender mejor Trainz, que por ahora -insisto- es la única alternativa de futuro.

Un apunte más al hilo: sin quererlo, van apareciendo elementos de evaluación de versiones de simuladores ferroviarios, o de nuevos desarrollos...Nunca se sabe de que nos puede servir. Como me apasiona el tema, mientras pueda seguiré con él.

Josep
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Notapor MARIS » Sab Abr 23, 2005 5:21 pm

Saludos de nuevo.

Lo primero de todo, Tramsoller, eres afectuosamente recibido en Trensim, al igual que en [TRENSIM]: Cita no autorizada, al menos por mi parte, pues creo que es importante escuchar a todo el mundo ya que se aprende mucho.

Lo siguiente, únicamente aclarar algunas cosillas que creo no han quedado bien reflejadas en mi anterior post.

El término maquetero en sí no es peyorativo, soy el primero que tiene maquetas de tren y en gran medida me aficioné al tren gracias a ellas :D .
Lo que pasa es que hablar de un simulador diciendo de él que es "maquetero", es como quitarle realismo a la simulación. Al menos así lo había entendido yo, pido disculpas si lo he malentendido.

En cuanto a lo de los modeladores, activiteros etc. lo quería decir es que somos muy pocos en España, en comparación con los que somos para MSTS. Esto no es una crítica a nadie, es simplemente un pesar, por así decirlo.
Yo mismo llevo más de un año trabajando en un Talgo III y una 251 junto a otros miembros de [TRENSIM]: Cita no autorizada para TRS además de la 1900 porque quiero aportar mi granito de arena al TRS español, al igual que el resto de miembros de [TRENSIM]: Cita no autorizada (entre los que me gustaría destacar a [TRENSIM]: Cita no autorizada y a Gizzmo) y Trensim.

Espero haberme explicado un poco mejor :) .
Un saludo, "MARIS"
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Notapor Crocodine » Sab Abr 23, 2005 6:34 pm

Josep escribió:Divi4p,

En cuanto al motor del juego, me parece que aunque Directx 9 está aportando algo nuevo (ojo con los pixel shader 3 de la nvida 6xxx, implementado en el agua en juegos como Pacific Fighters de Oleg Maddox), el entrono Open GL se lleva el gato al agua en cuanto a nivel de renderizado (motores puros como el de quake/doom). Pero parece que estamos en Directx, ¿no? (off topic: alguna pista en Auran sobre este tema?)


Trainz te ofrece la posibilidad de jugar tanto en OpenGL como en DirectX. De hecho yo nunca lo he probado en DirectX desde que me compré una ATI potente.

Josep escribió:Analizando las imágenes que tan amablemente nos vais proporcionando para documentar el tema, veo con especial insistencia un poblema en Trainz en los modelos que se aprecian en las excelentes capturas de [TRENSIM]: Cita no autorizada: los bitmaps se difuminan en la distancia en los modelos que se observan. Insisto en el tema: ¿hay más datos sobre ésto?


Esto lo causa el no habilitar el filtrado anisotrópico (anisotropic filtering) en las opciones de la tarjeta de video. Sin embargo, al habilitarlo para conseguir ese mejor efecto, perderemos unos cuantos fotogramas por segundo. La buena noticia es que Paco Rodríguez, al que ya no hace falta presentar, descubrió una técnica para evitar este difuminado sin tener que recurrir a los filtros de la tarjeta. Esta técnica ya la aplicó en el cable que lleva la energía eléctrica de la catenaria (seguro que hay una palabra técnica para referirse a él) y si os fijáis, podréis comprobar que no se difumina con la distancia. Yo estoy probando a ver si esta técnica también funciona con texturas de locomotoras, coches, vagones y objetos en general, pues se va a conseguir un buen efecto sin perder fps.

Un saludo!
[date=1114279823]
Siguiendo con las transiciones noche-día y las sombras proyectadas, un gif animado haciendo un bucle con una Big Boy (la primera que encontré con sombra). Son dos megas largos, así que mejor descargadlo y miradlo en el disco duro.

http://www.telefonica.net/web2/neaz/tra ... -y-dia.gif

Un saludo!
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