El ladrillo de las seis en punto, obra de Greg Lane. CEO de Auran y creador de Trainz:
El futuro de Trainz.
INTRODUCCIÓN.
El decidir el futuro de Trainz ha implicado una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo. Lo que vas a leer a continuación es la culminación de sugerencias por parte de la comunidad Trainz, la plantilla de Auran, empresas ferroviarias y demás interesados.
Trainz comenzó hace muchos años como un interés por crear un simulador de trenes a escala. Con el paso del tiempo, el programa se ha desarrollado y ha evolucionado en lo que hoy es TRS2004. La decisión a la que se enfrenta Auran es: ¿Y ahora qué?
Auran ha llegado a la conclusión de que lo mejor sería el disgregar Trainz en tres productos distintos. El intentar agradar a todo el mundo con un solo producto produce un cierto desenfoque y confusión. Diversificar Trainz en tres únicas areas de interés proveerá una mayor atención en los requerimientos para cada una de esas tres areas.
La primera rama continuará por la senda actual. TRS2004 conocerá al menos tres iteraciones más: Un Service Pack, un pack de expansión y finalmente un pack para coleccionistas.
La segunda rama se moverá hacia el mundo de los simuladores de transportes, similares en naturaleza a TRS2004 pero concentrándose en todas las formas de transporte y con un mayor énfasis en los aspectos económicos y de gestión.
La última rama conducirá al Rail Simulator Pro (RSP), un simulador completamente realista de la conducción, y de eso es de lo que tratará este artículo.
SUMARIO.
Debido a que las tres ramas comparten bastantes conceptos e ideas, habrá un solapamiento en muchas áres del código, arte y diseño. Consecuentemente, no pienses ni por un momento que solamente por tener el RSP perderás el modo Ingeniero (Surveyor), o que Trainzportation no tendrá locomotoras bien hechas, porque ambos las tendrán. Los tres productos heredarán Surveyor, pero lo desarrollarán de la forma que mejor se preste para cada producto.
En el aspecto artístico de las cosas, será posible el mover la mayoría de los contenidos entre los tres productos con pequeños cambios en los archivos de configuración (config.txt) y algunas alteraciones en el modelo base.
EN DETALLE.
El trabajo comenzó aquí en Auran hará 12 meses en una variedad de nuevas tecnologías que estaban siendo desarrolladas para otros productos. Unas cuantas de ellas estarán presentes en RSP. Por ejemplo, RSP hará uso de Jet 3: una nueva y mejorada versión del motor gráfico de Trainz, que será capaz de correr bajo sistemas Unix, e incluso han habido rumores acerca de una versión de TRS2004 para MacOS X que aparecería a principios del año que viene. (Dicha versión fue presentada escasos meses atrás. N. del T.) RSP usará un nuevo sistema de terrenos, un nuevo sistema de juego en red y un nuevo sistema de base de datos, los cuales están siendo ahora mismo desarrollados para otros productos, pero que encajarían perfectamente en lo que será RSP. Estamos mejorando las últimas tecnologías desarrolladas para otros proyectos de Auran para proveer de cimientos al RSP.
RSP es un gran proyecto y esperamos estar desarrollándolo durante los dos próximos años. (Ya sólo queda uno. N. del T.) Esto es una empresa significante por parte de Auran, la cual no hay que tomársela a la ligera. RSP estará completamente diseñado en papel unos buenos seis meses antes de que el código específico para RSP empiece a ser escrito. Al contrario que con las anteriores versiones de Trainz, tendremos muchísimo tiempo para consultar con varios grupos externos de creadores y seremos capaces de proveerles de un mayor tiempo para que tengan a punto sus creaciones para RSP. Ahora mismo estamos renovando nuestras relaciones con los grupos que produjeron contenidos para TRS2004. Subsecuentes anuncios en este aspecto serán emitidos en un breve periodo de tiempo.
RSP tendrá algo para todos los amantes de los simuladores pero, en vez de hablar a groso modo de sus características, he decidido centrarme en tres las tres areas de posibles compradores del juego. Estos son: 1. Usuarios de simuladores; 2. Aficionados al modelismo ferroviario; 3. Creadores de objetos.
(...sigue en el próximo post)
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Usuarios de los simuladores:
Aquellos interesados en la simulación realista van a encontrar un buen aliado en RSP, pero primero daré alguna información acerca del pasado.
Desde las primeras versiones de Trainz, Auran ha mantenido varios encuentros con un número de empresas ferroviarias acerca de la creación de un simulador realista para la plataforma PC que las permita formar a sus nuevos maquinistas. Auran ha decidió hacerse eco de esta necesidad y entonces comenzó a desarrollar el RSP. RSP será un simulador completo de conducción, y para haceros una idea aquellos que conozcáis el mundo de la simulación aerea, lo podréis comparar con el programa “Elite.” (
www.flyelite.com).
De hecho, RSP será tan completo (y detallaré algunas de sus características más adelante) que estamos planeando producir una versión reducida (Railroad Simulator Pro LE), para competir directamente con MSTS2 siempre y cuando éste sea producido. Y no quiero decir con esto que lo esté haciendo de menos, simplemente es que estamos haciendo una versión comercial de RSP y eso siempre estará a un nivel por encima de un juego.
RSP LE estará disponible en tiendas de videojuegos, así como en tiendas dedicadas al modelismo ferroviario, tal y como le sucede ahora a TRS2004. La versión profesional del juego estará unicamente disponible desde la página de Auran o nuestros distribuidores locales (ahondaré más en esto un poco más adelante.) Esto es debido a que la versión profesional vendrá en una caja mucho más grande y pesada que las normales, y el precio estará también un poco por encima de lo que cuesta un videojuego para el consumo doméstico, con lo que las tiendas de videojuegos no querrán distribuírlo en sus locales comerciales.
Si eres como yo y no puedes soportar el comprar un juego en el que puedes escuchar el CD bailar dentro de la caja, entonces vas a adorar el RSP. Tenemos la intención de meter cuanta documentación podamos, incluyendo mapas, gráficos y otros materiales de interés. Si te preocupa el precio final, no tienes por qué temer nada. Trasladándonos a un ciclo de un producto nuevo cada 3 años (más información acerca de esto en la sección de creadores externos), hemos rebajado los costos de producción por año. De hecho, el precio final todavía tiene que ser decidido, pero un producto profesional similar ahora mismo se encuentra en un rango de precios superior a las decenas de miles de euros, así que eso te puede dar una idea de lo que vas a conseguir por tu dinero.
Centrándonos en sus características, RSP representa un soberbio paso adelante con respecto a TRS2004. Lo primero, la interfaz será remozada completamente tanto a nivel visual como de navegación. El producto por entero podrá ser traducido a cualquier lenguaje del mundo ya que las diferentes bases de datos ideomáticas podrán ser instaladas o desinstaladas con un simple operación de “arrastrar y soltar” y dichas bases de datos incluirán texto, gráficos y audio.
El modo Ingeniero está siendo reconstruído con varias nuevas y potentes herramientas para ayudarte a esculpir el terreno. La importación de mapas DEM se convertirá en un estándar, la resolución de la retícula del suelo (ahora mismo en 10 metros. N. del T.) se verá bastante reducida y serás capaz de tender vías peraltadas. El nuevo sistema de terrenos que está siendo desarrollado para RSP admite las superficies verticales, terrenos colgantes e incluso cuevas. Por supuesto, con toda esta nueva suma de posibilidades, ahora se podrán hacer sistemas de metro así como vía elevada (como, por ejemplo, los monorraíles) además de la vía normal.
RSP incluirá por completo las tareas del jefe de circulación, así como señalización y circulación realista (las cuales podrán ser adaptadas totalmente a los estándares de cada país) e incluso soportará juego online (Internet y LAN). He apreciado un interés reciente en los foros de Auran sobre el juego multijugador, sobre todo por parte de los jugadores más exigentes, sin saber que esa era una de las características más demandadas por las empresas ferroviarias con las que habíamos estado hablando. Estas empresas ven el juego multijugador como una oportunidad de colocar a sus futuros maquinistas en un escenario con tráfico real, de manera que así se mejore la seguridad en las circulaciones. Sin embargo, si prefieres jugar solo, siempre lo podrás hacer.
El jefe de circulación se comunicará con el juego principal (o los juegos, en un modo multijugador) vía TCP/IP así que, sí, lo adivinaste, la persona que represente ese rol dentro del juego, podrá estar localizada en cualquier parte del mundo.
La IA de los maquinistas está siendo completamente remodelada para el RSP y será dividida en dos componentes únicos. Los maquinistas ya no intentarán trazar rutas, simplemente conducirán y seguirán lo que las señales les indiquen. Consecuentemente, las funciones de la IA se han visto reducidas en complejidad con respecto a las que están incluídas en TRS2004. Partiendo de la base que RSP incluirá una planificación de la ruta entera así como del sistema de señalización, el jefe de circulación podrá mirar el plano completo de la ruta y actuar consecuentemente. El otro area donde la IA será ahora operacional se presenta cuando tú no estés actuando como jefe de circulación. En este sujeto, la IA asumirá ese rol y resolverá los conflictos entre movimientos de trenes dentro de un marco previamente establecido en la fase de la planificación de la ruta. Esta aproximación a dos bandas a la IA resolverá la mayoría de las situaciones relacionadas con la IA.
El sistema de programación presente en TRS2004 será completamente reemplazado por un sistema basado en la API C++ y Auran incluirá código que proveerá acceso directo a las características y funciones internas del juego. Los programadores van a encontrar una gran plataforma en RSP y serás capaz de hacer cosas verdaderamente impactantes con él.
Aquellos de vosotros a los que os gusta poblar vuestras rutas con algo más que trenes, por ejemplo, barcos y coches, también seréis recompensados. Así como lo hace TRS2004, RSP también soportará vías invisibles y seréis capaces de colocar barcos y coches en ella. Sin embargo, al contrario que en TRS2004, los barcos en RSP seguirán dicha vía pero no estarán conectados a ella. En vez de ello flotarán sobre el trazado de la misma basándose en una serie de parámetros continuos, dos de los cuales son el estado del mar y la altura de las olas. Tanto los barcos como los coches, por separado, podrán tener ahora cruces y desvíos, con lo que el tráfico fluirá de una vía a otra.
El propio sistema de vías está siendo objeto de una de las mayores reformas, y está siendo portado a un sistema de curvas Bezier. Aquellos de vosotros que estéis familiarizados con productos como Corel Draw o Photoshop ya sabréis cómo funciona este sistema. En esencia, cuando RSP esté operando en modo “simple” de tendido de la vías, ésta aparecerá tal y como lo hace en TRS2004. Sin embargo, manteniendo apretada la tecla “Ctrl”, tendrás acceso a los controles Bezier que te permitirán ajustar al milímetro el radio de las curvas. En adición, tendrás un control completo sobre los tipos de balasto, tipo del carril y lo mejor de todo, la elevación. Debido a todos estos cambios, la gente a la que le gusten los trenes, tranvías y monorraíles verán sus gustos contemplados ya que todos ellos son posibles.
La física es un area que será de hecho muy diferente. RSP permitirá a los programadores el programar archivos .DLL individuales para cada una de las locomotoras y vagones. Estos programas de comportamiento de la física podrán coexistir con la física que traerá por defecto el juego. En otras palabras, si tienes una locomotora de vapor que gira sus ruedas diferentemente, o un sistema de cremallera que requiere de un manejo único, entonces podrás cargar un sistema de físicas especificamente para cada uno de ellos. Todas las demás locomotoras y material remolcado presentes en la misma ruta podrán continuar usando el sistema de físicas que traerá el juego, mientras que otras locomotoras usarán el suyo específico.
El último gran area es, por supuesto, el sonido. Cada tipo de vía y boje, combinados, producirán un sonido característico y particular, e incluso este será calculado por cada eje y sujeto a los accidentes que se puedan encontrar en la vía. (Desvíos, etc. N. del T.)
Aficionados al modelismo ferroviario.
Por el mero hecho de que estemos añadiendo un montón de nuevas características enfocadas a los amantes de la simulación realista no significa que nos hayamos olvidado de vosotros.
El modo Ingeniero es, probablemente, la mayor diferencia entre Trainz y otros productos similares. La facilidad de uso que ha traído a la construcción de rutas no tiene, creo yo, parangón. Nuestro objetivo con RSP es hacer este modo todavía más fácil de usar. Ayuda y truquillos para cada una de las herramientas y mejores herramientas para esculpir el terreno así como otras características nuevas llevarán a este modo Ingeniero más allá de donde está ahora. Nuestro objetivo aquí es hacer que el paso de la terraformación y la construcción de la ruta sea una experiencia muy sencilla y agradable. De hecho, creo que la estamos mejorando tantísimo que habrán usuarios que nunca se aventuren en el modo Maquinista.
Asímismo, para aquellos de vosotros que prefiráis usar el controlador DCC, éste seguirá disponible. Tanto Trainz como la versión actual de MSTS llevan un sistema de físicas como el del modo DCC. Esto se debe a que correr un sistema realista de físicas para cada locomotora, coche y vagón sería demasiado exigente con la CPU. Ambos productos solucionan esto al descafeinar el sistema de físicas en las locomotoras que el jugador no controla. La única diferencia real es que Trainz te da acceso a un sistema simple de comportamiento físico vía DCC, en tanto que MSTS lo tiene escondido a la vista del jugador. Quiero hacer hincapié en esto, sobre todo enfocado a aquellos entusiastas de la simulación realista, porque el tener un modo DCC presente no implica de ningún modo una erosión de la capacidad de simulación del producto. El controlador DCC estará disponible como un plugin .DLL. Si no usas este modo, entonces no cargarás el plug-in; conservando así el espacio en memoria para usarlo con el sistema de físicas específico de otra locomotora. Si, por el contrario, prefieres el modo DCC, entonces carga su plug-in. Realmente va a ser así de sencillo.
Muchos de los complejos sistemas de una red de ferrocarriles van a ser mucho más sencillos de entender para los usuarios de RSP. Por ejemplo, la forma en la que la señalización se coloca y se define hará mucho más fácil a los usuarios el colocar las señales y hacer que estas interactuen entre sí. Incluso el sistema de “jefe de circulación” incorporará algunas utilidades para ahorrarnos tiempo, las cuales proveerán un mejor punto de vista acerca de lo que esté pasando y la mejor forma de manejar las cosas. Se ahorrará un montón de tiempo y esfuerzo al proveer información para el usuario tanto visible como audible en el transcurso de la construcción de la ruta y la señalización de la misma; este es un area donde tenemos la intención de trabajar bastante en ella.
Un mejoradísimo sistema de gestión del contenido instalado será incluído en RSP y debido a la naturaleza del sistema de plug-ins .DLL, el código creado por programadores externos aparecerá como parte del juego y no como una utilidad externa a él.
El viejo y buen sistema de KUIDs (que bien has podido llegar a amar u odiar) ya no estará presente en RSP. Será reemplazado por un sistema nuevo llamado GUID, que será muy similar en naturaleza a los sistemas profesionales de gestión de contenidos,
Creadores de objetos.
Desde hace algún tiempo, Auran ha querido asegurarse de que cada versión de Trainz sea compatible con los objetos creados para sus predecesora. Sin embargo, esta afirmación no se ha visto demasiado aplicada y, según pasa el tiempo, se hace todavía más difícil el hacer que siga siendo así. Así que decidimos cambiarlo todo en este sentido.
Cada nuevo producto será lanzado en un ciclo de tres años. Entre medias, se lanzarán packs de expansión cada año. Estos packs de expansión serán compatibles casi al 100% con las versiones anteriores siempre y cuando esto sea posible.
Sin embargo, cada tres o cuatro años un nuevo producto “principal” será lanzado y éste no será compatible con las versiones anteriores. Este nuevo producto solamente soportar el contenido especificamente diseñado para él, y no contenido creado para versiones anteriores.
Auran detallará (con cada uno de los lanzamientos “principales”) los cambios requeridos para que los objetos ya diseñados sean compatibles con el nuevo lanzamiento. El trabajo requerido para actualizar contenido de versiones anteriores variará entre retoques al archivo de configuración, retoques a la malla del objeto o el volver a hacerlo desde cero. Sin embargo, esperamos que en la mayoría de casos la actualización represente el menor número de cambios posibles.
Por ejemplo, puedo contaros que cualquier locomotora creada para TRS2004 usando “indexing meshes (.im)” solamente necesitará algunos cambios en el archivo de configuración y la adición de algunas cosas en la malla (como, por ejemplo, una “bounding box” para las colisiones y la localización de los diferentes ejes de las ruedas del boje) para que el modelo sea totalmente compatible con RSP. Ah, sí, esto significa que RSP contemplará y gestionará los choques y colisiones.
Hemos dado este paso porque queremos proporcionar un grado de confianza para el trabajo que llevan desarrollando los distintos grupos externos de creadores durante estos tres últimos años. Además, cuando se presente una nueva versión (a los tres años de la anterior), queremos encapsular en una sola actualización del mismo cualquier cambio requerido para hacer compatible el contenido existente. Habiendo hecho eso, un creador no tendrá que estar 3 años retocando sus modelos, con lo que ganará muchísimo tiempo. Creemos que esto reducirá muchísimo el trabajo que requieren los creadores externos y el anunciar formalmente una política en este sentido es un positivo paso hacia adelante. El contenido de creadores externos continuará siendo una parte integral de nuestra visión para todas las versiones de Trainz.
DISTRIBUCIÓN.
Actualmente, Auran se encuentra en el proceso de establecer puntos de venta a lo largo del mundo. Nuestro objetivo a largo plazo es tener distribuidores que mantengan sitios web localizados y sistemas de aceptación de encargos en la mayoría de los países donde Trainz se vende.
Planeamos tener RSP y RSP LE vía estos distribuidores. RSP podrá ser encontrado, previsiblemente, unicamente bajo este método de distribución. Ello significará que ya no tendrás que esperar a que tu pedido venga desde Australia y que podrás comprarlo por medio de una página web en tu propio idioma. Adicionalmente, el envío en sí, el registro y el soporte técnico estarán disponibles también en tu idioma. Aquí nosotros creemos que este servicio es esencial ofrecérselo a todo el mundo, ya que Trainz tiene seguidores a lo largo del Planeta y que muchos de ellos no comparten idioma.
EN RESUMEN.
Los planes que Auran tiene para Trainz y, en particular, para RSP, son de facto muy grandes. Creemos que hay un buen y sólido mercado para un simulador profesional de estas características y que además el mismo será usado por compañías ferroviarias de todo el mundo.
Nuestro objetivo es, simplemente, el conseguir el mejor simulador ferroviario jamás visto en tu PC.
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Este artículo lo publicó Greg Lane en los foros de Auran hará un año y algo, así que ahora está todo muchísimo más avanzado, como es de suponer. De hecho, él mismo comentó que el precio del RSP no sería mucho mayor que el de un juego de consola, que vienen a costar 60 euros.
Un saludo!