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ACTIVIDADES EN TRAINZ

Foro de ámbito general para temas de Trainz

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Notapor pizias » Vie Abr 22, 2005 3:57 pm

¿nos lo podrías demostrar?
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Notapor gerok » Vie Abr 22, 2005 4:00 pm

Pizias: No tengo posibilidad de decirte ahora el kuid, ye te lo mandaré mañana si no te lo facilitan nadie anteriormente. (Estoy en internet pero no tengo el programa aquí....)

Y me parece magnífica la iniciativa!!

(Supongo que se conseguirá destripar el asunto).

un saludo
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Notapor javierav » Vie Abr 22, 2005 4:31 pm

Hola a todos.

ave252, al igual que Pizias, sigo pensando que no te has enterado de nada de este hilo, o si en realidad lo has hecho, no me parece correcto que sigas actuando cómo si no. Además, te recuerdo una cosa. Tal y cómo se puede leer aquí: http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?t=4233 y en especial esto:

Cross-linking: (internet) dícese de la acción de mostrar capturas que se encuentran alojadas en otro servidor, usando el ancho de banda de éste sin contar con la autorización expresa del dueño del mismo. Es decir que cuando se hayan de mostrar imagenes alojadas en otra web, si no hay permiso expreso de los responsables de la misma, se hará un enlace con texto, nunca se insertará la propia imagen.


Saludos.
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Notapor Crocodine » Vie Abr 22, 2005 4:42 pm

Genesis escribió:Pues por seguir debatiendo...

Sombras y brillos en TRS. Hay ambas. Sin problemas.


Personalmente la sombra, a pesar de su detalle, me parece muy falsa, pues es generada en base a un segundo modelo, no proyectada a partir del modelo original como debería ser en la realidad, y como MSTS hace (de una forma ponzoñosa, pero lo hace).



Génesis, no he podido reir al leer esto. Reir sanamente, no con actitud "burlesca", entiéndase.
La sombra que MSTS hace es ponzoñosa precisamente por el método que utiliza. Si el motor gráfico de MSTS quisiera proyectar una sombra real de cada uno de los objetos que hay en pantalla, no moveríamos esa ruta ni con cuatro tarjetas 3D currando a la vez. Proyectar sombras dadas por la posición de una luz con respecto al objeto requiere de muchísimo cálculo, y sí, es el método que utilizan los renderizadores de los programas profesionales (LightWave, 3D Studio Max, etc), pero es un método que, o bien se descafeína (como han hecho con MSTS) o bien te colapsa la máquina. Por eso, cuando quiero renderizar algo con LightWave, dejo el PC encendido y me voy a dormir.

Trainz dispone de ese otro método que, si bien no es como actúa la luz en la realidad, sí produce unas sombras perfectas del modelo al que pertenecen. Los hechos son así y por más que se les den vueltas, Trainz seguirá produciendo mejores sombras. Y si no se necesitan (como cuando, por ejemplo, estás creando una ruta), las quitas pinchando en una casilla en la interfaz de configuración del juego.

Más tarde, para no sobrecargar esto mucho con mis textos ladrillo-style, postearé algo muy muy interesante acerca de lo que nos depara el Trainz.

Un saludo!
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Notapor ave252 » Vie Abr 22, 2005 4:57 pm

cordobatrain escribió:ave252, al igual que Pizias, sigo pensando que no te has enterado de nada de este hilo
Saludos.

Si me he enterado, entre otras cosas se pueden distinguir hasta tres temas distintos en este post.
Pizias no tengo nada que demostrar, por diga lo que diga no creo que cambies tu opinión respecto a si me he enterado o no.
Respecto al cross-linking, lo siento, no lo había leido. No volveré a enseñar una captura de esa modo. :wink: Un saludo
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Notapor Crocodine » Vie Abr 22, 2005 5:03 pm

El ladrillo de las seis en punto, obra de Greg Lane. CEO de Auran y creador de Trainz:

El futuro de Trainz.

INTRODUCCIÓN.

El decidir el futuro de Trainz ha implicado una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo. Lo que vas a leer a continuación es la culminación de sugerencias por parte de la comunidad Trainz, la plantilla de Auran, empresas ferroviarias y demás interesados.
Trainz comenzó hace muchos años como un interés por crear un simulador de trenes a escala. Con el paso del tiempo, el programa se ha desarrollado y ha evolucionado en lo que hoy es TRS2004. La decisión a la que se enfrenta Auran es: ¿Y ahora qué?

Auran ha llegado a la conclusión de que lo mejor sería el disgregar Trainz en tres productos distintos. El intentar agradar a todo el mundo con un solo producto produce un cierto desenfoque y confusión. Diversificar Trainz en tres únicas areas de interés proveerá una mayor atención en los requerimientos para cada una de esas tres areas.

La primera rama continuará por la senda actual. TRS2004 conocerá al menos tres iteraciones más: Un Service Pack, un pack de expansión y finalmente un pack para coleccionistas.

La segunda rama se moverá hacia el mundo de los simuladores de transportes, similares en naturaleza a TRS2004 pero concentrándose en todas las formas de transporte y con un mayor énfasis en los aspectos económicos y de gestión.

La última rama conducirá al Rail Simulator Pro (RSP), un simulador completamente realista de la conducción, y de eso es de lo que tratará este artículo.

SUMARIO.

Debido a que las tres ramas comparten bastantes conceptos e ideas, habrá un solapamiento en muchas áres del código, arte y diseño. Consecuentemente, no pienses ni por un momento que solamente por tener el RSP perderás el modo Ingeniero (Surveyor), o que Trainzportation no tendrá locomotoras bien hechas, porque ambos las tendrán. Los tres productos heredarán Surveyor, pero lo desarrollarán de la forma que mejor se preste para cada producto.

En el aspecto artístico de las cosas, será posible el mover la mayoría de los contenidos entre los tres productos con pequeños cambios en los archivos de configuración (config.txt) y algunas alteraciones en el modelo base.

EN DETALLE.

El trabajo comenzó aquí en Auran hará 12 meses en una variedad de nuevas tecnologías que estaban siendo desarrolladas para otros productos. Unas cuantas de ellas estarán presentes en RSP. Por ejemplo, RSP hará uso de Jet 3: una nueva y mejorada versión del motor gráfico de Trainz, que será capaz de correr bajo sistemas Unix, e incluso han habido rumores acerca de una versión de TRS2004 para MacOS X que aparecería a principios del año que viene. (Dicha versión fue presentada escasos meses atrás. N. del T.) RSP usará un nuevo sistema de terrenos, un nuevo sistema de juego en red y un nuevo sistema de base de datos, los cuales están siendo ahora mismo desarrollados para otros productos, pero que encajarían perfectamente en lo que será RSP. Estamos mejorando las últimas tecnologías desarrolladas para otros proyectos de Auran para proveer de cimientos al RSP.

RSP es un gran proyecto y esperamos estar desarrollándolo durante los dos próximos años. (Ya sólo queda uno. N. del T.) Esto es una empresa significante por parte de Auran, la cual no hay que tomársela a la ligera. RSP estará completamente diseñado en papel unos buenos seis meses antes de que el código específico para RSP empiece a ser escrito. Al contrario que con las anteriores versiones de Trainz, tendremos muchísimo tiempo para consultar con varios grupos externos de creadores y seremos capaces de proveerles de un mayor tiempo para que tengan a punto sus creaciones para RSP. Ahora mismo estamos renovando nuestras relaciones con los grupos que produjeron contenidos para TRS2004. Subsecuentes anuncios en este aspecto serán emitidos en un breve periodo de tiempo.

RSP tendrá algo para todos los amantes de los simuladores pero, en vez de hablar a groso modo de sus características, he decidido centrarme en tres las tres areas de posibles compradores del juego. Estos son: 1. Usuarios de simuladores; 2. Aficionados al modelismo ferroviario; 3. Creadores de objetos.

(...sigue en el próximo post)
[date=1114185870]
Usuarios de los simuladores:

Aquellos interesados en la simulación realista van a encontrar un buen aliado en RSP, pero primero daré alguna información acerca del pasado.

Desde las primeras versiones de Trainz, Auran ha mantenido varios encuentros con un número de empresas ferroviarias acerca de la creación de un simulador realista para la plataforma PC que las permita formar a sus nuevos maquinistas. Auran ha decidió hacerse eco de esta necesidad y entonces comenzó a desarrollar el RSP. RSP será un simulador completo de conducción, y para haceros una idea aquellos que conozcáis el mundo de la simulación aerea, lo podréis comparar con el programa “Elite.” (www.flyelite.com).

De hecho, RSP será tan completo (y detallaré algunas de sus características más adelante) que estamos planeando producir una versión reducida (Railroad Simulator Pro LE), para competir directamente con MSTS2 siempre y cuando éste sea producido. Y no quiero decir con esto que lo esté haciendo de menos, simplemente es que estamos haciendo una versión comercial de RSP y eso siempre estará a un nivel por encima de un juego.

RSP LE estará disponible en tiendas de videojuegos, así como en tiendas dedicadas al modelismo ferroviario, tal y como le sucede ahora a TRS2004. La versión profesional del juego estará unicamente disponible desde la página de Auran o nuestros distribuidores locales (ahondaré más en esto un poco más adelante.) Esto es debido a que la versión profesional vendrá en una caja mucho más grande y pesada que las normales, y el precio estará también un poco por encima de lo que cuesta un videojuego para el consumo doméstico, con lo que las tiendas de videojuegos no querrán distribuírlo en sus locales comerciales.

Si eres como yo y no puedes soportar el comprar un juego en el que puedes escuchar el CD bailar dentro de la caja, entonces vas a adorar el RSP. Tenemos la intención de meter cuanta documentación podamos, incluyendo mapas, gráficos y otros materiales de interés. Si te preocupa el precio final, no tienes por qué temer nada. Trasladándonos a un ciclo de un producto nuevo cada 3 años (más información acerca de esto en la sección de creadores externos), hemos rebajado los costos de producción por año. De hecho, el precio final todavía tiene que ser decidido, pero un producto profesional similar ahora mismo se encuentra en un rango de precios superior a las decenas de miles de euros, así que eso te puede dar una idea de lo que vas a conseguir por tu dinero.

Centrándonos en sus características, RSP representa un soberbio paso adelante con respecto a TRS2004. Lo primero, la interfaz será remozada completamente tanto a nivel visual como de navegación. El producto por entero podrá ser traducido a cualquier lenguaje del mundo ya que las diferentes bases de datos ideomáticas podrán ser instaladas o desinstaladas con un simple operación de “arrastrar y soltar” y dichas bases de datos incluirán texto, gráficos y audio.

El modo Ingeniero está siendo reconstruído con varias nuevas y potentes herramientas para ayudarte a esculpir el terreno. La importación de mapas DEM se convertirá en un estándar, la resolución de la retícula del suelo (ahora mismo en 10 metros. N. del T.) se verá bastante reducida y serás capaz de tender vías peraltadas. El nuevo sistema de terrenos que está siendo desarrollado para RSP admite las superficies verticales, terrenos colgantes e incluso cuevas. Por supuesto, con toda esta nueva suma de posibilidades, ahora se podrán hacer sistemas de metro así como vía elevada (como, por ejemplo, los monorraíles) además de la vía normal.

RSP incluirá por completo las tareas del jefe de circulación, así como señalización y circulación realista (las cuales podrán ser adaptadas totalmente a los estándares de cada país) e incluso soportará juego online (Internet y LAN). He apreciado un interés reciente en los foros de Auran sobre el juego multijugador, sobre todo por parte de los jugadores más exigentes, sin saber que esa era una de las características más demandadas por las empresas ferroviarias con las que habíamos estado hablando. Estas empresas ven el juego multijugador como una oportunidad de colocar a sus futuros maquinistas en un escenario con tráfico real, de manera que así se mejore la seguridad en las circulaciones. Sin embargo, si prefieres jugar solo, siempre lo podrás hacer.

El jefe de circulación se comunicará con el juego principal (o los juegos, en un modo multijugador) vía TCP/IP así que, sí, lo adivinaste, la persona que represente ese rol dentro del juego, podrá estar localizada en cualquier parte del mundo.

La IA de los maquinistas está siendo completamente remodelada para el RSP y será dividida en dos componentes únicos. Los maquinistas ya no intentarán trazar rutas, simplemente conducirán y seguirán lo que las señales les indiquen. Consecuentemente, las funciones de la IA se han visto reducidas en complejidad con respecto a las que están incluídas en TRS2004. Partiendo de la base que RSP incluirá una planificación de la ruta entera así como del sistema de señalización, el jefe de circulación podrá mirar el plano completo de la ruta y actuar consecuentemente. El otro area donde la IA será ahora operacional se presenta cuando tú no estés actuando como jefe de circulación. En este sujeto, la IA asumirá ese rol y resolverá los conflictos entre movimientos de trenes dentro de un marco previamente establecido en la fase de la planificación de la ruta. Esta aproximación a dos bandas a la IA resolverá la mayoría de las situaciones relacionadas con la IA.

El sistema de programación presente en TRS2004 será completamente reemplazado por un sistema basado en la API C++ y Auran incluirá código que proveerá acceso directo a las características y funciones internas del juego. Los programadores van a encontrar una gran plataforma en RSP y serás capaz de hacer cosas verdaderamente impactantes con él.

Aquellos de vosotros a los que os gusta poblar vuestras rutas con algo más que trenes, por ejemplo, barcos y coches, también seréis recompensados. Así como lo hace TRS2004, RSP también soportará vías invisibles y seréis capaces de colocar barcos y coches en ella. Sin embargo, al contrario que en TRS2004, los barcos en RSP seguirán dicha vía pero no estarán conectados a ella. En vez de ello flotarán sobre el trazado de la misma basándose en una serie de parámetros continuos, dos de los cuales son el estado del mar y la altura de las olas. Tanto los barcos como los coches, por separado, podrán tener ahora cruces y desvíos, con lo que el tráfico fluirá de una vía a otra.

El propio sistema de vías está siendo objeto de una de las mayores reformas, y está siendo portado a un sistema de curvas Bezier. Aquellos de vosotros que estéis familiarizados con productos como Corel Draw o Photoshop ya sabréis cómo funciona este sistema. En esencia, cuando RSP esté operando en modo “simple” de tendido de la vías, ésta aparecerá tal y como lo hace en TRS2004. Sin embargo, manteniendo apretada la tecla “Ctrl”, tendrás acceso a los controles Bezier que te permitirán ajustar al milímetro el radio de las curvas. En adición, tendrás un control completo sobre los tipos de balasto, tipo del carril y lo mejor de todo, la elevación. Debido a todos estos cambios, la gente a la que le gusten los trenes, tranvías y monorraíles verán sus gustos contemplados ya que todos ellos son posibles.

La física es un area que será de hecho muy diferente. RSP permitirá a los programadores el programar archivos .DLL individuales para cada una de las locomotoras y vagones. Estos programas de comportamiento de la física podrán coexistir con la física que traerá por defecto el juego. En otras palabras, si tienes una locomotora de vapor que gira sus ruedas diferentemente, o un sistema de cremallera que requiere de un manejo único, entonces podrás cargar un sistema de físicas especificamente para cada uno de ellos. Todas las demás locomotoras y material remolcado presentes en la misma ruta podrán continuar usando el sistema de físicas que traerá el juego, mientras que otras locomotoras usarán el suyo específico.

El último gran area es, por supuesto, el sonido. Cada tipo de vía y boje, combinados, producirán un sonido característico y particular, e incluso este será calculado por cada eje y sujeto a los accidentes que se puedan encontrar en la vía. (Desvíos, etc. N. del T.)


Aficionados al modelismo ferroviario.

Por el mero hecho de que estemos añadiendo un montón de nuevas características enfocadas a los amantes de la simulación realista no significa que nos hayamos olvidado de vosotros.

El modo Ingeniero es, probablemente, la mayor diferencia entre Trainz y otros productos similares. La facilidad de uso que ha traído a la construcción de rutas no tiene, creo yo, parangón. Nuestro objetivo con RSP es hacer este modo todavía más fácil de usar. Ayuda y truquillos para cada una de las herramientas y mejores herramientas para esculpir el terreno así como otras características nuevas llevarán a este modo Ingeniero más allá de donde está ahora. Nuestro objetivo aquí es hacer que el paso de la terraformación y la construcción de la ruta sea una experiencia muy sencilla y agradable. De hecho, creo que la estamos mejorando tantísimo que habrán usuarios que nunca se aventuren en el modo Maquinista.

Asímismo, para aquellos de vosotros que prefiráis usar el controlador DCC, éste seguirá disponible. Tanto Trainz como la versión actual de MSTS llevan un sistema de físicas como el del modo DCC. Esto se debe a que correr un sistema realista de físicas para cada locomotora, coche y vagón sería demasiado exigente con la CPU. Ambos productos solucionan esto al descafeinar el sistema de físicas en las locomotoras que el jugador no controla. La única diferencia real es que Trainz te da acceso a un sistema simple de comportamiento físico vía DCC, en tanto que MSTS lo tiene escondido a la vista del jugador. Quiero hacer hincapié en esto, sobre todo enfocado a aquellos entusiastas de la simulación realista, porque el tener un modo DCC presente no implica de ningún modo una erosión de la capacidad de simulación del producto. El controlador DCC estará disponible como un plugin .DLL. Si no usas este modo, entonces no cargarás el plug-in; conservando así el espacio en memoria para usarlo con el sistema de físicas específico de otra locomotora. Si, por el contrario, prefieres el modo DCC, entonces carga su plug-in. Realmente va a ser así de sencillo.

Muchos de los complejos sistemas de una red de ferrocarriles van a ser mucho más sencillos de entender para los usuarios de RSP. Por ejemplo, la forma en la que la señalización se coloca y se define hará mucho más fácil a los usuarios el colocar las señales y hacer que estas interactuen entre sí. Incluso el sistema de “jefe de circulación” incorporará algunas utilidades para ahorrarnos tiempo, las cuales proveerán un mejor punto de vista acerca de lo que esté pasando y la mejor forma de manejar las cosas. Se ahorrará un montón de tiempo y esfuerzo al proveer información para el usuario tanto visible como audible en el transcurso de la construcción de la ruta y la señalización de la misma; este es un area donde tenemos la intención de trabajar bastante en ella.

Un mejoradísimo sistema de gestión del contenido instalado será incluído en RSP y debido a la naturaleza del sistema de plug-ins .DLL, el código creado por programadores externos aparecerá como parte del juego y no como una utilidad externa a él.

El viejo y buen sistema de KUIDs (que bien has podido llegar a amar u odiar) ya no estará presente en RSP. Será reemplazado por un sistema nuevo llamado GUID, que será muy similar en naturaleza a los sistemas profesionales de gestión de contenidos,

Creadores de objetos.

Desde hace algún tiempo, Auran ha querido asegurarse de que cada versión de Trainz sea compatible con los objetos creados para sus predecesora. Sin embargo, esta afirmación no se ha visto demasiado aplicada y, según pasa el tiempo, se hace todavía más difícil el hacer que siga siendo así. Así que decidimos cambiarlo todo en este sentido.

Cada nuevo producto será lanzado en un ciclo de tres años. Entre medias, se lanzarán packs de expansión cada año. Estos packs de expansión serán compatibles casi al 100% con las versiones anteriores siempre y cuando esto sea posible.

Sin embargo, cada tres o cuatro años un nuevo producto “principal” será lanzado y éste no será compatible con las versiones anteriores. Este nuevo producto solamente soportar el contenido especificamente diseñado para él, y no contenido creado para versiones anteriores.

Auran detallará (con cada uno de los lanzamientos “principales”) los cambios requeridos para que los objetos ya diseñados sean compatibles con el nuevo lanzamiento. El trabajo requerido para actualizar contenido de versiones anteriores variará entre retoques al archivo de configuración, retoques a la malla del objeto o el volver a hacerlo desde cero. Sin embargo, esperamos que en la mayoría de casos la actualización represente el menor número de cambios posibles.

Por ejemplo, puedo contaros que cualquier locomotora creada para TRS2004 usando “indexing meshes (.im)” solamente necesitará algunos cambios en el archivo de configuración y la adición de algunas cosas en la malla (como, por ejemplo, una “bounding box” para las colisiones y la localización de los diferentes ejes de las ruedas del boje) para que el modelo sea totalmente compatible con RSP. Ah, sí, esto significa que RSP contemplará y gestionará los choques y colisiones.

Hemos dado este paso porque queremos proporcionar un grado de confianza para el trabajo que llevan desarrollando los distintos grupos externos de creadores durante estos tres últimos años. Además, cuando se presente una nueva versión (a los tres años de la anterior), queremos encapsular en una sola actualización del mismo cualquier cambio requerido para hacer compatible el contenido existente. Habiendo hecho eso, un creador no tendrá que estar 3 años retocando sus modelos, con lo que ganará muchísimo tiempo. Creemos que esto reducirá muchísimo el trabajo que requieren los creadores externos y el anunciar formalmente una política en este sentido es un positivo paso hacia adelante. El contenido de creadores externos continuará siendo una parte integral de nuestra visión para todas las versiones de Trainz.

DISTRIBUCIÓN.

Actualmente, Auran se encuentra en el proceso de establecer puntos de venta a lo largo del mundo. Nuestro objetivo a largo plazo es tener distribuidores que mantengan sitios web localizados y sistemas de aceptación de encargos en la mayoría de los países donde Trainz se vende.

Planeamos tener RSP y RSP LE vía estos distribuidores. RSP podrá ser encontrado, previsiblemente, unicamente bajo este método de distribución. Ello significará que ya no tendrás que esperar a que tu pedido venga desde Australia y que podrás comprarlo por medio de una página web en tu propio idioma. Adicionalmente, el envío en sí, el registro y el soporte técnico estarán disponibles también en tu idioma. Aquí nosotros creemos que este servicio es esencial ofrecérselo a todo el mundo, ya que Trainz tiene seguidores a lo largo del Planeta y que muchos de ellos no comparten idioma.

EN RESUMEN.

Los planes que Auran tiene para Trainz y, en particular, para RSP, son de facto muy grandes. Creemos que hay un buen y sólido mercado para un simulador profesional de estas características y que además el mismo será usado por compañías ferroviarias de todo el mundo.

Nuestro objetivo es, simplemente, el conseguir el mejor simulador ferroviario jamás visto en tu PC.

------------------------------------

Este artículo lo publicó Greg Lane en los foros de Auran hará un año y algo, así que ahora está todo muchísimo más avanzado, como es de suponer. De hecho, él mismo comentó que el precio del RSP no sería mucho mayor que el de un juego de consola, que vienen a costar 60 euros.

Un saludo!
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Notapor pizias » Vie Abr 22, 2005 5:09 pm

ave252 escribió:Pizias no tengo nada que demostrar, por diga lo que diga no creo que cambies tu opinión respecto a si me he enterado o no.


Créeme que si. De corazón, intentaló.
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Notapor Divi4p » Vie Abr 22, 2005 9:04 pm

cordobatrain escribió:
Cross-linking: (internet) dícese de la acción de mostrar capturas que se encuentran alojadas en otro servidor, usando el ancho de banda de éste sin contar con la autorización expresa del dueño del mismo. Es decir que cuando se hayan de mostrar imagenes alojadas en otra web, si no hay permiso expreso de los responsables de la misma, se hará un enlace con texto, nunca se insertará la propia imagen.



Paso de entrar en polémicas pero ave no ha puesto ninguna captura simplemente el enlace a una que supongo habría sido echa pública.. y eso NO gasta ancho de banda del servidor...

Os ponéis realmente quisquillosos con estas tonterías...

OnTopic, es la eterna discusión, Trainz o MSTS... me parece una absoluta estupidez discutir cual es mejor cual es peor, yo tengo ambos y disfruto ambos por igual, tengo MSTS y disfruto las rutas de Genesis y de Sopeña y las cosillas de Pizias y en Trainz tengo un editor sencillísimo una catenaria magnífica gracias a Paco, unas 447 magistrales de Aritzg... etc...

Cada programa tiene lo suyo y si podéis, haceros con ambos y dejáos de cosas de niños de patio... ;) porque no va a cambiar nadie de opinión...

Dato a parte es un hecho innegable que MSTS no va a tener continuación y que es un motor antiguo que ya poco más va a dar de sí, le cueste a quien le cueste entenderlo...

Pero bueno, haceros con ambos y dejáos de tonterías, en serio, que merecen la pena ;)
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Notapor Josiño » Vie Abr 22, 2005 9:10 pm

Hace algunos meses estuve a punto de hacerme con el TRS, pero me lo pensé mejor, puesto que no me convencían en absoluto sus posibilidades...

...aún así, me vais a permitir que incluya en este debate la opinión del "usuario sin más", es decir, no soy parte del grupo de diseñadores y creadores de rutas o actividades...

...lo que sí soy, es uno de los primeros usuarios del MSTS... esto dicho así, puede que no signifique mucho, pero entonces, suponía tener un juego "soñado", del que no se sabía nada, del que no existían tutoriales ni traducciones, del que no existían apenas Add-ons, y del que si querías que funcionase, te pasabas el 80 o 90% del tiempo haciendo pruebas, cabreándote, siguiendo las pruebas, volviendo a cabrearte... así hasta el agotamiento mental más absoluto...

Consecuencia: apagabas el ordenata, te ibas a dormir y al día siguiente, volvías a intentarlo...

...pues bien, a estas alturas y mirando hacia atrás, reconozco que ESO precisamente era lo entretenido... porque una vez "dominado", el juego se me quedó corto...MUY CORTO... tan corto que después del último formateo, a principio de este año, no he vuelto a instalar el juego...

...sigo ligado a él por medio de esta página, con la vana ilusión de que algún día aparezca la noticia de que una empresa ha decidido crear el simulador de trenes de mis sueños... pero al paso que va esta historia, creo que me hartaré de esperar...

...os puedo adelantar que, de entrada,los dos simuladores tienen, para mí, un inconveniente... su incierto futuro...

¿y cual sería el simulador ideal?... pues a lo mejor el que reuniera las ventajas del TRS y MSTS... la sensación de realidad como el MSTS (sin saltos, claro) y una capacidad de decisión como el TRS... quiero decir respecto a esto último que eso es precisamente lo más decepcionante del MSTS...

...de crío me pasaba horas y horas contemplando las maniobras en la tan añorada estacíon de Vigo...

... y mi sueño sería poder realizar las mismas maniobras en el simulador... ser a ratos el maquinista de una 303... a ratos el jefe de maniobras, a ratos el operario que cambiaba las agujas y enganchaba los coches y vagones... o el maquinista de la pareja de ALCo's que tiraban del Expreso Vigo-Madrid, o todo junto y a la vez...

...el verme limitado a recrear una situación concreta, me resulta decepcionante... el tener que crear la actividad, que a la postre me lleva más tiempo que el propio juego, (en el mejor de los casos en que la actividad no dé problemas)...frustrante, en fin...

Reconozco que los diseñadores tienen además de su ilusión en el juego, la de ver rodar sus propias creaciones... pero insisto desde el punto del vista del "jugador-a-secas" esto tiene que evolucionar mucho-muchísimo para que, a la larga no acabeis todos igual de decepcionados que yo... :?

(Me gustaría que el artículo reproducido por "Croquiño" suponga una puerta a la esperanza...)
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Notapor ave252 » Vie Abr 22, 2005 9:16 pm

Tienes muchísima razón :wink: :app: :app: :app: :app: :app:
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Notapor javierav » Vie Abr 22, 2005 9:16 pm

Hola a todos.

Divi4p escribió:Paso de entrar en polémicas pero ave no ha puesto ninguna captura simplemente el enlace a una que supongo habría sido echa pública.. y eso NO gasta ancho de banda del servidor...

Sin ánimo de entrar en polémicas tampoco.. el mensaje de ave252 ha sido modificado para evitar el crosslinking, poniendo el enlace a la foto, como debe ser.

Saludos.
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Notapor ave252 » Vie Abr 22, 2005 9:20 pm

cordobatrain escribió:Sin ánimo de entrar en polémicas tampoco.. el mensaje de ave252 ha sido modificado para evitar el crosslinking, poniendo el enlace a la foto, como debe ser.

Saludos.


Me parece bien. No recordaba que aquí no se permitia el crosslinking. La próxima captura, ya no la mostraré así.

Pizias, para qué quieres que intente demostrar que he entendido algo, si perfectamente puedo empezar a copiar y a pegar extractos de cada respuesta. No tiene sentido. Te lo vuelvo a repetir: si lo he entendido y no se me ha escapado nada, te lo aseguro :wink: Saludos
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Notapor Divi4p » Vie Abr 22, 2005 9:33 pm

cordobatrain escribió:Hola a todos.

Divi4p escribió:Paso de entrar en polémicas pero ave no ha puesto ninguna captura simplemente el enlace a una que supongo habría sido echa pública.. y eso NO gasta ancho de banda del servidor...

Sin ánimo de entrar en polémicas tampoco.. el mensaje de ave252 ha sido modificado para evitar el crosslinking, poniendo el enlace a la foto, como debe ser.

Saludos.


No lo había visto, entonces tenéis razón, estoy de acuerdo...
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Notapor Crocodine » Vie Abr 22, 2005 10:19 pm

Menos discusión y más debate, hombre. Que no me he pasado toda la mañana traduciendo para que se siga con el dichoso cross-linking. :lol: :wink:

Por cierto, que si encima vamos a convertir los fallos de un juego también en virtudes, pues apaga y vámonos. Yo quiero, como objetivo final, un simulador serio, sin fallos, porque para simular en plan de coña ya están las carreras de chapas. Hoy por hoy hay dos alternativas: Una tiene un futuro a largo plazo y otra tiene un futuro a un año vista. Y con respecto al TMTS, pues como dentro de un año, o dos, cuando se presente, conserve ese look idéntico al MSTS... mal le va a ir. Espero y deseo que lo mejoren muy mucho, porque así el futuro Trainz tendrá competencia y nadie se dormirá en los laureles.

Un saludo!
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Notapor Josep » Vie Abr 22, 2005 11:02 pm

Divi4p,

Solamente te comento algo que Pizias deja entrever en algún post: aquí, en trensim y antes en otros lares, a los diseñadores solamente nos ha faltado que alguien diga que algo no está implementado o documentado...

El dar vueltas a cómo se podría implementar, y el intercambiar las experiencias unos con otros nos ha llevado lejos en el mundo MSTS. Lo hecho a faltar en el mundo Trainz, y más cuando parece que los comentarios te los tomes como que no vale la pena profundizar...

Lo siento, Divi4p: llevamos años trabajando así en equipo, y creo que hemos ido llegando lejos con la implementación de MSTS. Que se plantee ahora en Trainz...pues me parece sumamente interesante, positivo...y en contra de lo que tú opinas, claramente necesario para avanzar. No creo que se descubra nada nuevo, pero almenos seguro que por el camino conoceremos mejor los problemas del entorno y cómo exprimirlo al máximo, si se deja. Eso sí, compartiendo y debatiendo. Como nos gusta hacer a los creadores: no nos creemos que esté todo dicho o hecho en ningún tema.

Tu postura no sé si ayuda a avanzar. Quizá debas tener en cuanta que jugar con MSTS o TRainz puede ser visto de muy diferentes formas. Por ejemplo, a mí me animan los retos de implementación de materiales creados para los juegos. Y disfruto con ello, es mi aliciente. Si esto se comparte, aprendemos y avanzamos.

Es nuestra experiencia desde el inico de MSTS, antes de existir Trainz.

Un saludo.

Josep
Josep
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