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Scripts de creación automática de LODS... donde?

Foro para la discusión de aspectos relacionados con la creación de material rodante para RailWorks.

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Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor blas_dani » Mié Mar 31, 2010 6:21 pm

Hola:

En la wiki hace referencia a dos scripts que ayudan a crear automáticamente los LODS.

KRS_LOD_Viewer.ms y KRS_LOD_Maker.ms

En el zip de plugins no los veo por ningun lado... existen?

Saludos.
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor Repo » Mié Mar 31, 2010 6:52 pm

Hola, me da la impresión que ambas cosas no existen, es decir, eran proyectos que equivocadamente se anunciaron como disponibles en los primeros documentos de RS (de los cuales se alimenta la wiki), pero que nunca habrían visto la luz.

Ojalá me equivoque.

Saludos.
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor javierfl » Mié Mar 31, 2010 7:19 pm

La verdad es que nunca lo he probado, pero al ejecutar el plugin de exportación de 3dMax a RW hay una opción de "Automatic LOD Creation" que probablemente sustituye a los plugins que cita blas_dani.

Saludos:

Javier.-
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor Ernie » Mié Mar 31, 2010 10:21 pm

Hola
En los art plugins del rail simulator existen, sirven para hacer lod's y shapes de sombras. Se instalan aparte del de exportación.

Saludos

ErNie 8)
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor Idefix » Dom Oct 21, 2012 3:55 pm

A un que este hilo hace tiempo que esta durmiendo, :shock: y para no abrir otro, mi problema para hacer creaciones, eren hacer los susodichos Lods, buscando por internet, encontré dos soluciones, la primera y mas en farragosa, por que hay que exportarlo en FBX es el UDK (Unreal Devoloper Kit) es programa gratuito, pagina de Nvidia, y el segundo que funciona como script para 3D studio MAX es el siguiente : pongo el link http://dev.wallworm.com/document/73/generating_lods.html hay un vídeo explicativo en ingles de como se generan y el calculo de poligonaje, parece bastante bueno y es gratuito (se puede hacer tambien donación), a un no lo he probado cien x cien, ya que estaba con otros asuntos, y de momento las creaciones que echo para Trensim no he creído necesario hacer Lods,( tal vez los muros de Montcada podrian llevar Lods, pero no pasaban de 300 pol. los bloques) :-k

Si alguien conoce algun otro Script para generar Lods, lo agradeceria, al igual, saber la opinion de los mencionados anteriormente, especialmente el segundo.

Un saludo. [:)
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor Repo » Dom Oct 21, 2012 4:07 pm

Hola, yo creo que la mejor manera de crear lods es clonar el objeto en cuestión y eliminarle los polígonos que uno considere que a cierta distancia no se verán o no serán útiles para mantener la forma.

Buscar hacer esto de forma automática mediante scripts o cosas raras creo que es perdida de tiempo que muy probablemente no consiga los resultados esperados.

Hasta donde se, ningún desarrollador, ha usado nunca algún artilugio de software para crear lods.

Saludos.
Última edición por Repo el Dom Oct 21, 2012 6:20 pm, editado 1 vez en total
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor blas_dani » Dom Oct 21, 2012 5:30 pm

Hola:

Suscribo lo que dice Repo.
Añadiria que es hasta relajante :mrgreen: es como romper a martillazos un coche. :lol:
Yo suelo hacer 3 Lods y no se tarda demasiado en ello.

Saludos.
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor Repo » Dom Oct 21, 2012 6:22 pm

blas_dani escribió:Añadiria que es hasta relajante :mrgreen: es como romper a martillazos un coche. :lol:



Toda la razón, además de útil es maravillosamente terapéutico. :mrgreen:
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor javierfl » Dom Oct 21, 2012 8:26 pm

Muy cierto... :lol:
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor Idefix » Lun Oct 22, 2012 10:32 am

Gracias por los simpaticos comentarios :mrgreen:

Por lo que deciis es muy parecido al sector del automóvil se crea la versión de "luxe", y se le van quitando piezas y poniendo tapas hasta llegar al modelo basico :lol:

No me veo modificando a mano los 416000 polígonos que tiene el puente de Marina de Barcelona,( por poner un ejemplo y eso que no me mate haciendolo perfecto)
-SI, SI QUE ME LO VEO MODIFICANDO ](*,)
Reconozco a que mi oficio es Delineante industrial, el concepto de creación choca un poco, con los de los simuladores.

Con que soy de ideas fijas, probare el script wallworm haber como funciona, y si va bien abriere un hilo para explicar su funcionamiento lo mejor posible.

Vuelo a dar las a Repo, blas_dani , y Javierfl, por contestar.

Saludos desde Barcelona
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor LBA » Mar Oct 23, 2012 6:01 pm

Buscad uno llamado Lod Creator, no es una panacea, pero en muchos casos va estupendamente, el autor es Abhishek Subba. Merece la pena probarlo. Si no lo encontráis intentaré buscarlo cuando tenga algo más de tiempo.
Saludos,LBA
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor blas_dani » Mar Oct 23, 2012 7:39 pm

Idefix escribió:Gracias por los simpaticos comentarios :mrgreen:
...No me veo modificando a mano los 416000 polígonos que tiene el puente de Marina de Barcelona...


oño... 416.000??? no se yo si el TS2013 podrá con todo eso... y sólo es un puente! falta todo lo demás... En el mundo de los simuladores, se tiende a hacer puentes y demás elementos de forma modular, para ahorrar en tamaño del objeto final. Es más óptimo para el rendimiento del simulador tener un puente a base de módulos iguales que un puente entero.

Normalmente, y mi experiencia es básicamente con material móvil, lo que suelo hacer es un LOD a 32 mts a máximo de detalle, otro a 64, otro a 256 y en algunos casos uno a 1250. Tiene que haber una disminución de polígonos exponencial con la distancia; este simulador dibuja todo lo que ve en el horizonte, por lo que poner assets de gran poligonaje sin LODs - o miles de objetos de pocos polígonos - conduce irremisiblemente a los desagradables 'saltitos'.

En mis vagones, lo que más polígonos 'gasta' son los bogies y las ruedas, seguido de elementos de detalle como tubos, manivelas, etc.
En los bogies, resulta fácil eliminar cosas a nivel de pieza, no a nivel de polígono individual (eliminar polígono a polígono si que es una locura, sobretodo si hay 416000 ;-)) ya que a partir de los 32 mts no se ven en el simulador muchas de las piezas de detalle de pequeño tamaño y del interior del bogie.
En las ruedas si que tengo una a 32 mts muy detallada en la cara interna y externa, pero al siguiente LOD, la rueda está rediseñada con la cara interna plana, con lo que ahorro el 50%. En los ejes, usando la herramienta de soldar vértices, paso de 32 caras del cilindro del eje a 8 por ejemplo en un periquete.
A 256 mts el detalle no se aprecia por lo que se pueden eliminar piezas medianas sin más y usar la soldadura de vértices por ejemplo, para convertir cilindros en secciones triangulares... a 1250 una rueda puede ser simplemente un cilindro de 8 caras o un simple polígono circular.

Uno de los 'problemas' con el tema del detalle es que en el editor 3D se ve todo muy bonito, porque trabajamos muy cerca de la pieza, pero al meterlo en el simulador muchas cosas no se aprecian con lo que a veces no vale la pena detallar en 3D por ejemplo, un tornillo de una rueda o de un bastidor.

En los bogies Y21, la primera versión tenia unos 40000 polígonos a 32 mts (sin las ruedas). Todo muy detallado, tornillos, piezas redondas, etc la que uso ahora en mis vagones tiene unos 14000 y luce igual de bien que la de 40000.

Con otros elementos de adorno que he hecho, como puentes, farolas, etc el procedimiento de reducción en LODs es similar, buscando el equilibrio entre apariencia y carga posible del motor gráfico. Suelen ser objetos de 1000-2000 polígonos. En los puentes, todo aquello que sean adornos, barandillas, etc a 32mts se pueden minimizar en el siguiente LOD, a partir de los 32 mts, borrando piezas pequeñas y disminuyendo caras de barandillas, etc.

Pero 416000 polígonos en el primer LOD son muchos polígonos. Cuantas hojas de textura usas y de que tamaño?

Saludos.
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor Idefix » Mié Oct 24, 2012 8:41 am

blas_dani escribió:oño... 416.000??? no se yo si el TS2013 podrá con todo eso... y sólo es un puente! falta todo lo demás... En el mundo de los simuladores, se tiende a hacer puentes y demás elementos de forma modular, para ahorrar en tamaño del objeto final. Es más óptimo para el rendimiento del simulador tener un puente a base de módulos iguales que un puente entero.


Tranquilo, tranquilo no te alarmes por los 416.000 pol. :lol: :lol: :lol:

Puse este ejemplo por que en ese momento había acabado la exportación a Max, ya que realice la geometría del puente en Solidworks (SW) hace un par de años,( ya que para mi es mas rápido que el MAX) y aun no tenia ni idea del Max, ya que cada vez que lo abría me aparecía una sudor fría por todo el cuerpo, aparte de un colapso mental.

Ciertamente son un mogollón de pol. hasta el Max 2010 se "suicida" :cry:

una vez cogida la forma de exportar de SW a MAX, (WRLM es la mejor forma, segunda es STL), vi todos los problemas de poligonaje, que sucede al trabajar en CAD 3D y pasarlo a MAX.

El primero y mas importante es que antes de exportarlo, tengo que cambiar los radios por chaflanes o segmentos de recta, y los círculos por polígonos, dependiendo del tamaño ,
por que sino el poligonaje se dispara una barbaridad, por poner un ejemplo ahora de memoria, la cubeta inoxidable del vagón FGC 63000, en bonito y exacto (con radios) me salian 7900 pol. aprox. eliminado los radios por segmentos para los simuladores pasaron a 2200.

osease, que el puente de Marina, lo tengo que reformar, para la versión mas detallada, bajaran muchisimo los poligonos, y el Max me lo agradecera, :lol: :lol: ya veremos como lo realizo si todo junto o con procedurales.

Aparte de esta especie de off topic, por esto y otras cosas mas, como los antiguos talleres de Sant Andreu (Ex-Norte) Renfe-Meridiana de gran tamaño,
buscaba un script para hacer los Lods semi automaticos, por que si tengo que hacer 3 Lods minimo a mano, no acabo hasta la jubilacion, ni cuando este en el geriatrico :mrgreen:


Un saludo a tod@s
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Re: Scripts de creación automática de LODS... donde?

Notapor blas_dani » Mié Oct 24, 2012 4:54 pm

Hola:

He visto la magnitud del tema en capturas y ciertamente es un proyecto muy majo, ahora que toda la zona de Sant Andreu va desapareciendo bajo tierra. Sobre el tema LODs, ya sabes, divide y vencerás!

Saludos.
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