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ayuda con tsm

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ayuda con tsm

Notapor ASIER LORENZO » Vie Dic 09, 2011 10:39 pm

buebnas noches
me llamo asier, soy novato con tsm
me he iniciado en construccion de modelos
, me gustaria saber como resolver una duda
la duda es como se deben fijar los elementos adicionales al cuerpo de la locomotora
ya k cuando paso el modelo al microsoft trainsimulator este sale desperdigado
por piezas
ruedas, por un lado
los bojes por otro
y el resto por ahi
ASIER LORENZO
 
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Re: ayuda con tsm

Notapor quim » Sab Dic 10, 2011 3:55 am

Hola asier, en la sección de descargas de esta misma pagina hay un tutorial muy bueno para hacer locomotoras, seguro que te ayuda.
Saludos.
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quim
 
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Re: ayuda con tsm

Notapor ge_shovelnose » Dom Dic 11, 2011 2:09 am

Seguramente se desparraman porque al editar las partes se van modificando los centros de coordenadas , y si no centras las mismas al Origin antes de terminar el modelo , quedan centradas respecto al mundo y al resto del modelo exactamente como quedaron antes de exportarlo.
En cuanto a las ruedas y bogies, son muy sensibles a esto y a errores de jerarquia y sus nombres.
Ve despacio , que hay muchos tutoriales. Tambien los hay en msts.steam4me.net/tutorials/ , por ejemplo.

Saludos
GE_Shovelnose
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Re: ayuda con tsm

Notapor Pere » Mié Dic 14, 2011 7:50 am

Hola,

Extraído del tutorial que te menciona quim: Como hacer locomotoras de Vapor con Train Sim Modeler
[...] Añadiremos la plataforma de la locomotora creando otro cubo con nombre Main [...] editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) [...] y daremos el valor a Part Parent=NONE.

El hecho de nombrar a esta pieza Main es por convención (podría llamarse de cualquier otra forma, pero Main es el término comúnmente aceptado. El objeto Main tiene también otras particularidades: es el único que no tiene que estar subordinado a ninguna otra pieza (Part Parent=NONE), y la ubicación de su eje determina la posición de la locomotora en MSTS. Debido a esta última particularidad, debemos mover dicho eje de la pieza hasta el origen de las coordenadas de TSM, para lo cual podemos usar el mismo sistema que para desplazar la pieza, pero pulsando simultáneamente la tecla Shift y colocar el centro del objeto Main "a ojo" en el origen de las coordenadas, o bien hacer Part » Center Axis » To Origin.

[...] Definimos el travesaño de la topera delantera como otro cubo con nombre ToperaD [...]. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) [...]. Daremos el valor a Part Parent=Main. Esto último se deberá hacer con todas las piezas nuevas que creemos[...].

Es decir, todo objeto debe estar asociado jerárquicamente a otro objeto de la locomotora (el MAIN por defecto) para que el simulador pueda calcular su posición respecto del objeto al que esta asociado. La única excepción a esta regla es objeto principal (o MAIN) que determina la posición de la locomotora dentro del simulador.

De esta forma, cuando el simulador desplace el objeto MAIN en el juego el resto de objetos se desplazarán en una misma relación y no se "desparramarán" por la simulación.

Un saludo
Pere

P.D. Es un buen consejo el realizar el tutorial que te indican ;) (y lleva muy poco tiempo).
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Pere
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