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Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Foro para tratar temas relacionados con Autodesk 3ds Max (3D Studio Max) y Autodesk gmax

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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor javierfl » Lun Ago 30, 2010 11:43 pm

jjlor escribió:Te puedo asegurar que una vez se sabe un poco es un vicio :lol:


Reafirmo eso. A este programa, y al modelado en general, sólo hay que perderle el miedo y dedicarle un poco de tiempo, y con tutoriales como estos, todo se hace más fácil además.

Saludos:

Javier.-
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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor Pere » Mié Sep 01, 2010 11:15 am

Añadidos nuevos capítulos al tutorial: viewtopic.php?p=274264#p274264

Imagen

Mapeando con sombras objetos complejos...
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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor jjlor » Mié Sep 01, 2010 3:47 pm

Disponible para descargar el segundo tutorial: Tutorial avanzando en 3ds Max y RailWorks
- Cualquier cosa que conlleve un esfuerzo es digno de reconocimiento. -
ImagenImagen
Un saludo, Jose
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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor Pere » Sab Sep 04, 2010 10:26 am

Añadidos nuevos capítulos al tutorial: viewtopic.php?p=274265#p274265

Imagen

Terminando el mapeo con sombras de objetos complejos con un mapa alternativo...
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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor caimanoFS656 » Sab Sep 04, 2010 12:06 pm

Hola Pere,

congratulations for your work!

I need your help.
I read your well detailed tutorial about using loftbump shaders in procedural assets with 3DMax but
even if I followed step by step your istructions I can not reach a result.
Whit the same shape ( a wall ) in 3dMax I realized a loft procedural with LoftTexDiff shader and a loft procedural with Loft Bump shader.
My result is this:
Imagen
Back wall was created with LoftBump shader and there is no bump effect. Also note the wrong light effect. ( With a dummy grey tex in slot 1 you can see just a grey effect created by normal map in slot 2)
Front wall was created with LoftTexDiff shader.

In the second picture you can see that shape with LoftBump is not even correct: upper face is visible only from the opposite side.
Imagen

Where I was wrong? Maybe in normal map texture type?

Hope you can help me.
Thanks in advance

caimanoFS656

P.S.

Another question.
In the assets/Kuju/RailSimulator/scenery/procedural/texture folder there are a lot of normal map texture named as X_nm.ace but no one seems to work in RW game.
I also notice that no one of RailSimulator procedural GeoPcDx was made using LoftBump shader ( was used a simple LoftTextDiff.fx shader ).
So I'm wondering how they can then work.
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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor Pere » Dom Sep 05, 2010 6:02 pm

Hello caimanoFS656.

I apologize for answering in Spanish.

El shader LoftBump únicamente se visualiza por una de las caras del polígono, a diferencia del shader estándar LoftTexDiff. El problema reside en cual es la cara que renderiza el shader. Creo que por un "bug" del propio shader, en los polígonos orientados hacia arriba la cara renderizada es la contraria a la del polígono.

Muestro el proceso y una posible solución:


Vamos a crear un Procedural de ejemplo que consistirá en un muro de 2 metros de alto por 2 metros de ancho. Creamos un cubo de estas dimensiones y lo ajustamos de forma estándar:

zz-29.jpg

También creamos la textura diffuse a usar:

zz-35.jpg
zz-35.jpg (16.05 KiB) Visto 22993 veces

La mitad izquierda servirá para texturar los laterales del muro, y la mitad derecha para la cara superior.

Procedemos a crear el material, con el shader LoftTexDiff.fx, y texturamos:

zz-30.jpg

Una vez exportado y creado un blueprint vamos al simulador y lo visualizamos:

zz-31.jpg

El objeto se visualiza correctamente, y podemos apreciar que se renderizan ambas caras de los polígonos.

Una vez comprobado que no tenemos errores, creamos el mapa de normales a usar:

zz-37.jpg
zz-37.jpg (17.83 KiB) Visto 22993 veces

En el 3ds modificaremos el material para cambiar el shader usado por el LoftBump.fx. Volvemos a exportar al simulador y observamos el resultado:

zz-32.jpg

Parece que han desaparecido polígonos, pero si giramos la cámara y bajamos su posición podemos observar lo ocurrido:

zz-33.jpg

1. Comprobamos que el shader LoftBump.fx únicamente renderiza una cara
2. Vemos que el polígonos superior está renderizado por la cara contraria a la del polígono.

Una vez aceptado que este shader sólo trabaja en una de las caras, corregir el segundo efecto es tan sencillo como separar el polígono afectado (Dettach) y girarlo 180 grados en el eje Y, teniendo presente que al final de la operación el eje de este nuevo elemento debe estar en las coordenadas origen de la escena (0,0):

zz-34.jpg

Si ahora volvemos a exportar el objeto y lo visualizamos en el simulador:

zz-36.jpg

Vemos que la cara superior ahora se presenta correctamente, a pesar de usar el shader LoftBump.fx que renderiza una cara.


Pueden existir otras soluciones, pero esta funciona y es sencilla. Por otro lado, sigo pensando que es un problema del shader.
______________________________________

caimanoFS656 escribió:I also notice that no one of RailSimulator procedural GeoPcDx was made using LoftBump shader ( was used a simple LoftTextDiff.fx shader ).
So I'm wondering how they can then work.

Como acabas de ver en la respuesta anterior: ¡Se puede! :D


Un saludo
Pere
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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor caimanoFS656 » Lun Sep 06, 2010 12:04 am

Hola Pere,

Thank you for responding to my problem so quick with another tutorial.
So now I solved the problem of the upper face turning it 180 degrees but ...
seems that I have not yet found the solution to see the effect of the normal map.
This is my result: it seems as if RW could not render the slot 2.
In your picture you can see the effect of the normal map, in my picture this effect is not visible.
Imagen


There is also a problem in the brightness of textures: where is struck by light is very clear ( too much ) and it changes suddenly where it is not illuminated by light.

Could the problem be in the shader or in RW game? Because I even cannot see normal maps in assets created by Kuju.
Could you upload somewhere the textures and the 3dsMax file you used for this tutorial without "collapse all"?
Perhaps I can understand the settings you used.
Or a procedural loft asset ( .rwp ) you created with which I can confirm that my RW game is working correctly

Thanks a lot again.

Saludos

caimanoFS656
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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor Pere » Lun Sep 06, 2010 8:09 am

Hola caimanoFS656,

Curiosa imagen la que muestras.

En mi caso puedo apreciar los efectos de bump en el procedural:

zz-38.jpg

Y no observo efectos extraños en el brillo ni la iluminación:

zz-39.jpg

Te dejo los archivos que he usado para este objeto:

Test.zip
(63.35 KiB) 1226 veces

En él hay:
  • Archivo .max, sin efectuar collapse all a los elementos.
  • Archivos de texturas.
  • Archivo IGS fruto de la exportación.
  • Archivo del blueprint empleado.
Espero que te sirva.

Un saludo
Pere
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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor Chipi319 » Lun Sep 06, 2010 7:48 pm

Antes de nada felicitar y agradecer a Pere por este magnifico trabajo.
Querria saber si alguien a instalado los plugins en 3ds max 2011, yo lo he intentado con los del 2010 pero no me aparecen en los materiales.

Saludos
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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor Marc Artigues » Lun Sep 06, 2010 7:52 pm

Yo los tengo en el 2010 y me funcionan a las mil maravillas. :|
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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor Bermúdez » Lun Sep 06, 2010 8:58 pm

Chipi319 escribió:Querria saber si alguien a instalado los plugins en 3ds max 2011, yo lo he intentado con los del 2010 pero no me aparecen en los materiales.

versiones.JPG
versiones.JPG (27.5 KiB) Visto 22865 veces


Captura extraida del documento word incluído en el paquete de los plugins. Creo que está bien claro las versiones soportadas.
Un saludo. :wink:

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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor caimanoFS656 » Mar Sep 07, 2010 1:26 am

Hola Pere,

I tried your asset but I didn't solve my problem.
In this way I know that is not a problem with shader in 3dsMax and how I was building models.
It seems the fault is in my RW program but it is rather strange: it renders normal texture applied in no loft - procedural assets. :shock:
I also tried with different screen resolutions and change game grafic details but... nothing :(
So, if any has any hint to suggest...

Thanks

caimanoFS656

P.S. Could be something wrong when exporting with serz app from "source" folder to "asset" folder? :roll:

Por Chipi319
I'm using 2010 RW plugins with 3dsMax 2011 and all is OK.
I have also been using 3ds Max 2009 with 2009 plugins since I though my rendering normal maps problem was due to wrong plugins.
Check that you correctly set the plugin's path: Customize / Configure system paths / 3rd Party Plug-Ins /
Then add path.

Hope useful

Saludos :wink:
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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor Pere » Mié Sep 08, 2010 9:57 am

Añadidos nuevos capítulos al tutorial: viewtopic.php?p=274689#p274689



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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor Pere » Mar Sep 14, 2010 8:56 am

Añadidos nuevos capítulos al tutorial: viewtopic.php?p=274838#p274838

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Re: Tutorial para iniciarse en 3ds Max

Notapor Pere » Vie Sep 17, 2010 9:29 am

Añadidos nuevos capítulos al tutorial: viewtopic.php?p=274839#p274839

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