PATHS PARA ACTIVIDADES
Mover los puntos de Inicio o Fin de los recorridos puede ayudar a solucionar varios problemas...
Una de las formas que encontré para reducir el número de señales que quedan eternamente en rojo es ir y cambiar el punto de Inicio y de Fin en el path del jugador.
Descubrí que nunca JAMÁS se debe comenzar o finalizar un Path (Recorrido) en los extremos de vía. Siempre deberán colocarlo al menos a unos metros antes de esos puntos. Esto es válido tanto para el punto de Inicio como el de Fin.
Desde que empecé a hacer esto, se me terminaron los problemas de señales en rojo permanente.
Finalmente en una de las últimas actividades que publiqué para el Roca, aprendí algo sumamente sorprendente (para mí).
El recorrido de un servicio que debe revertir su marcha en algún punto, debe tener definido este punto de reversión en una posición tal que asegure que TODA LA FORMACIÓN va a pasar completa y limpiamente una señal (esto está más detallado en el siguiente apartado).
Si no es así, y por ejemplo pasan solamente la locomotora y los primeros 3 vagones/coches, quedando los restantes sin llegar a la señal, ésta interpreta que esa formación, aunque esté volviendo, no ha terminado de pasar, por lo que queda en el estado que representa a ese caso, es decir, en rojo, bloqueando también en rojo a la señal anterior eternamente, y a todo el tráfico AI o de jugador que pretende seguir su curso.
Obviamente que otro tema con los paths que es más trillado, corresponde a dónde ubicar los puntos de retorno en general.
Se debe tener en cuenta que MSTS interpreta que la formación del jugador es tal como era inicialmente, por lo que si comienza la actividad con una locomotora y 20 vagones que luego deben ser desacoplados, al poner un punto de retorno posterior al desacople, debemos ubicarlo como si la vuelta debe ser dada por todo el tren original, con los 20 vagones también.
Si no, aparecen los problemas de imposibilidad de cálculo de tiempos para definir la hora de llegada a estaciones posteriores a ese punto de retorno y hasta cuelgues.
Como norma, siempre he tratado de simplificar este problema, comenzando mis actividades de cargas o pasajeros en los que planeo que haya acoples y desacoples con una locomotora sola, como para no cometer errores de apreciación.
Al revés, si el servicio del jugador tiene sólo una locomotora como formación inicial, al llegar a un punto de retorno con varios vagones/coches acoplados, pareciera como que nunca se llega a arribar a ese punto, y la flecha blanca en "U" en el Monitor de Ruta se acerca, se acerca... y de repente empieza a alejarse y alejarse y nunca llegamos a él.
En estos casos, la cosa fue solucionada desacoplando la locomotora y pisándolo sólo con ella, para luego volver por el corte que acabo de desacoplar.
ASUNTOS RAROS CON PATHS
Con referencia a la última actividad que publiqué, si recuerdan que en algún momento se me presentó el problema de una señal que debía ser pasada por un tren AI que iba delante del mío, para volver por vía descendente.
Bueno para aquellos que no hayan leido aquel hilo, les comento que el problema se manifestaba cuando la formación AI llegaba a la estación EZEIZA del FCGR mientras que nuestro tren le venía pisando los talones con amarillas de 45km/h
En la entrada de esa estación, nos encontramos con una señal en rojo, ya que el Toshiba debe volver sobre sus pasos a contramano por vía ascendente, pero antes de llegar donde esperamos nosotros, toma el desvío a la correspondiente vía.
A pesar de que la maniobra se hacía bien, al irse esa formación, la señal que no nos deja avanzar seguía en rojo y así quedaba bloqueada.
Les pongo acá el par de capturas para que se den una idea:
Ese temita me tuvo loco por unos días y retrasó la publicación de la actividad.
Bueno, al final, después de probar de todo, pensar que era un problema de la ruta, del tráfico, de mi servicio, el culpable fue descubierto:
Resulta que yo había definido el Path de ese servicio para que yendo en sentido ascendente, al llegar a Ezeiza parara en la estación y luego de ascenso de pasajeros, saliera unos pocos metros, para luego volver en reversa.
Al hacer eso, el semáforo que controla salida ascendente de la estación es pisado por el primer coche de la formación, poniéndolo en rojo, pero el último coche de la formación nunca lo pisa, por lo que nada hace que se habilite la señal que está detrás (a que me frenaba a mí) y como la de salida NUNCA iba a ser pisada por un último coche, ese estado iba a quedar así para siempre.
En resumen, cuando definan puntos de retorno en los PATH (Recorridos) de los servicios tanto AI como propios de jugador, deberán asegurarse que TODA LA FORMACIÓN pase por la señal, o NADA la pise (en la actividad opté por esta alternativa, reemplazando la carga y descarga de pasajeros con un punto de espera, ya que si toda la formación pasaba por el punto de la señal, me habilitaba a mí para avanzar y terminaría frente a frente con esa formación de Toshibas).
Espero que les sirva para cuando quieran aventurarse a hacer actividades.
CÓMO REGULAR PERFORMANCE DE TRENES AI
Hay varias maneras de hacer que un servicio controlado por el Simulador modifique su performance, y cada manera actúa sobre un parámetro específico, obteniéndose un resultado diferente en cada caso.
Si dejamos todo tal como lo propone el Editor de Actividades, un servicio creado llega a un determinado punto en un determinado momento, que pueden ser no aptos para lo que el diseñador quiere.
La primera alternativa que se me ocurre poner (el orden de esta lista no da una preferencia de importancia, y cada cual que pruebe la que más se ajusta a lo que pretende hacer) es la de actuar sobre el parámetro "Performance" del propio servicio.
En la ventana en la que lo definimos, hay una ventanita en la que por defecto viene un valor de 75 (en porciento respecto a lo ideal). Si queremos que un servicio AI sea más lento, ponemos ahí un valor menor, lo que resulta en un tren que desarrolla una máxima velocidad mucho menor, tanto como más pequeño pongamos ese valor.
En mi caso, para largas formaciones de carga, le doy un valor entre 5 y 45, lo que permite que al pasar a la vista esa formación parezca un pesado carguero con la/s locomotoras a todo esfuerzo.
No siempre es útil esto, porque cuando lo hacemos así, ese tren irá lentamente en todo momento.
Si el servicio es uno de pasajeros que queremos retrasar sin que su velocidad sea afectada, lo que tocamos es la performance individual en cada parada previste de su recorrido, con lo cual, el retraso se produce al estar más tiempo en las estaciones.
Esto puede hacerse de dos formas: con doble click en la performance esperada en cada parada, desde la ventanita de cálculo de tiempos del servicio:
Cada cambio que hagamos en ese valor en uno o más renglones, nos obliga a tocar el botón de recálculo ("Recalculate this") para que ese nuevo valor se inserte en la totalidad del servicio y recalcule los nuevos tiempos de llegada y salida de cada estación.
Una alternativa a esto es la de tocar las barras azules de los andenes en el mapa del Editor de Actividades con botón derecho del mouse, para editar en las propiedades la cantidad de pasajeros esperada en esa parada.
Esto puede no ser ampliamente útil, ya que ese cambio afectará a los tiempos de espera de cada formación que pare ahí, incluso la del jugador, en cambio el anterior es un cambio propio del servicio que estamos modificando.
Obviamente, habrá casos en los que uno sea más útil que el otro, lo que queda a elección del desarrollador.
Salutte!!