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Empezando a modelar objetos para RS

Objetos para incorporar a rutas de RailWorks.

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Empezando a modelar objetos para RS

Notapor Sierra » Mié Jun 11, 2008 9:31 am

Hace unos dias se discutio en otro hilo sobre lo lentos que estan resultando los inicios del modelado en RS.

javierfl escribió:
JORDIHP escribió:Pero una primera impresión, es la de que en este primer momento y en algunos casos (especialmente en la web italiana), está primando el sentido práctico, y están utilizando modelos ya existentes de los otros simuladores tal cual (casi sin elaborar), a fin de disponer de algún material de forma rápida.

Esto, tiene evidentemente la desventaja, de no aprovechar todas las potencialidades del simulador.
Pero, por el contrario tiene la ventaja, de que en los primeros momentos les permite empezar a trabajar en unas primeras rutas, con ambientación autóctona del país.

Imagino, y es de desear, que después vendrán las realizaciones más depuradas.


Al final quizás sea lo mejor que aquí empecemos un poco a hacer lo mismo...

Saludos:

Javier.-



Pues eso. Pongamonos ya en marcha aunque sea con conversiones rapidas del MSTS.

Hice unos modelos de estaciones pasa MSTS utilizando Gmax. Ahora he conseguido pasarlos a RS. Son estos:
Imagen
Imagen
El proceso seguido ha sido: se modelaron en Gmax con el plugin de MSTS, se ahi pase a gmax sin plugins, cambiando los enlaces de las texturas de .ace a .tga. Despues han pasado a MD3 y de este formato a 3Ds. Empleando Blender he importado los 3Ds y los he pasado a formato Blend. Una vez en Blender he vuelto a modificar aspectos como los nombres y los materiales. ¡ por suerte el mapeado de la textura se conserva!, y desde blñender se exporta a .IGS, que a su ves pasando por el Blueprint Editor da el objeto en su formato definitivo, ¡que no se ya ni como se llama!. Paralelamente a ello las texturas que en principio eran .psd las he pasado a .ACE ( de RS )

El resultado es el que veis. La exportacion no ha salido a la primera, por cuestion de nombres, pero al final lo he conseguido. Los modelos no tienen ninguno de los nuevos materiales del RS, solo texdiiff y transparencia ( en el reloj )
Veo que la iluminacion se comporta de un modo muy distinto al msts. la parte sobre la que no incide la luz del edificio aparece igual de iluminada que la que esta al sol. Para ello tendre que introducir sombras, y es en eso en lo que estoy tropezando en este momento. Los "bump" y demas los dejo para cuando tenga solucionado el tema de las sombras.

Saludos

PD: El aspecto de estos edificios en msts se puede ver en http://www.trensim.com/foro/viewtopic.p ... 084#185084
Otro problema que tengo son las vias anchas. no consigo que se vean y he tenido que usar las normales del juego
Última edición por Sierra el Mié Jun 11, 2008 10:51 am, editado 1 vez en total
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Notapor vagoneta » Mié Jun 11, 2008 10:40 am

uyuy..... ya veo más cercana la creación de una ruta española. Los pioneros nos están ofreciendo lo necesario para ella. Muy buenos objetos Sierra. Sigue investigando que como has visto es una buena inversión de tu tiempo.

Y hablando por mi (y por otras personas que ya tienen conocimiento de ello) habrá que ponerse manos a la obra y empezar con algo que se mueva por las vías españolas...... A ver si entre todos le damos un buen empujón al RS.

Lo dicho, duro con ello Sierra.
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Notapor capitan pecho lata » Mié Jun 11, 2008 10:53 am

Ojala pronto tengamos algo sobre donde mover ese material español que esta por venir :wink:
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Notapor Engrasador » Mié Jun 11, 2008 3:23 pm

Jose, tiene muy buena pinta esa estación ¿Central de Aragón?. :wink:

Salut.
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Re: Empezando a modelar objetos para RS

Notapor Pere » Mié Jun 11, 2008 11:26 pm

Enhorabuena por el resultado, José :D

Sierra escribió:Veo que la iluminacion se comporta de un modo muy distinto al msts. la parte sobre la que no incide la luz del edificio aparece igual de iluminada que la que esta al sol. Para ello tendre que introducir sombras, y es en eso en lo que estoy tropezando en este momento.

Ciertamente la iluminación es muy diferente, y más con el shader TexDiff, el que podríamos llamar "por defecto".

Yo he obtenido algún resultado mejor (no del todo) con este otro material: TrainBasicObjectDiffuse.fx que genera un mayor contraste entre las caras iluminadas del objeto y las que estan en sombra, aunque en ocasiones la textura de la cara iluminada puede parecer sobre-saturada (quemada) en cuyo caso he tenido que bajar el brillo de la textura original entr un 20% y un 40%.

Aquí tienes un ejemplo del efecto del shader TrainBasicObjectDiffuse.fx (el mismo objeto colocado a 90º para que el sol ilumine caras alternas en cada uno de ellos). Nada en comparación al resultado obtenido en MSTS, pero mejora el aspecto del shader TexDiff.

Imagen

Un saludo

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Notapor Sierra » Jue Jun 12, 2008 11:28 am

Hola a todos

He seguido toqueteando cosas y he conseguido qeu aparezca la sombra, pero no aparece nada bien.

Imagen

El objeto que produce la sombra en esta imagen es un paralelepípedo un mm mas pequeño que el cuerpo principal de la estación. He probado con una copia de la estacion del mismo tamaño, 1 mm mas pequeño, 5 mm mas pequeño y 5 cm mas pequeño y el resultado siempre es igual, la sombra no se acopla al objeto.

Vicente, quiere ser Estivella años 60 pero me ha salido con el cartel de Maluenda-Velilla

Pere. Gracias por el consejo, estoy estudiandome tus casas Rurales, pero echo de menos una herramienta como el Calamar que permitia hurgar en los modelos de los demas y ver como han organizado jerarquias, materiales, texturas etc.

Cada vez que estreno un "Shader" me cuesta unas horas de errores hasta sacar algo. No quiero pensar como sera meterse con los bump y los especulares.

He probado ha hacer via y no lo consigo, he hecho un tramo de 4 m como indican los apuntes de RS y el blueprint correspondiente pero no aparece nada. ( Sale el nombre de la via y puedo colocarla pero es invisible). Para cachondeo el mismo modelo .igs haciendo un blueprint de objeto "scenary" funciona bien y se ve sin problemas. ¿alguien entiende algo?

Saludos
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Notapor Repo » Jue Jun 12, 2008 2:20 pm

Sierra, si estás trabajando con 3d max probablemente tu problema esté en los grupos de smooth (creo que así se escribe), prueba a resetearlos con un botón que creo que se llama Clear o algo por el estilo y ve que resultado te da.

Saludos.
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Notapor LordMannu » Jue Jun 12, 2008 3:12 pm

Yo tengo exactamente el mismo problema que Sierra cuando intento crear via :?
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Notapor Repo » Jue Jun 12, 2008 3:44 pm

Otra cosa que he notado con algo de preocupación es que la sombra que se proyecta cuando uno ve un objeto en el preview no corresponde necesariamente a la sombra que se tendrá en definitiva en el simulador, en el preview he visto sombras muy deformes que luego en el juego se ven correctas. Por eso no hay que hacerle mucho caso a las sombras en el preview y es mejor, aunque más trabajoso y lento, revisar lo hecho en el simulador propiamente tal.

Saludos.
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Notapor Pere » Jue Jun 12, 2008 4:15 pm

Hola Sierra

Sierra escribió:El objeto que produce la sombra en esta imagen es un paralelepípedo un mm mas pequeño que el cuerpo principal de la estación...

La sombra es un paralalelelipepe... :oops: de esos, pero ¿totalmente cerrado sin haber perdido ninguna de sus 6 caras originales? Ja se que lo que digo es obvio, pero es que a mi primera sombra le eliminé el polígono inferior (deformación de la vieja necesidad de ahorrar polígonos) y los "artefactos" que generaba la sombra se parecían mucho a los tuyos.

Un saludo

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Felicitaciones

Notapor Manachoaraneda » Jue Jun 12, 2008 7:28 pm

Eres un genio con el modelado de esas casas.
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Notapor Sierra » Vie Jun 13, 2008 8:53 am

Hola a todos

Pues ya lo he conseguido.
Imagen
La respuesta estaba en el manual de steampsi para el modelado de sombras que viene con el plugin de exportacion a RS para Blender.
http://home.exetel.com.au/randomsoftware/
Me llamo la atencion que dedicara un manual al modelado de sombras cuando es algo tan sencillo como copiar el modelo principal y hacerlo negro, pero no, realmente tiene sus misterios y lo explica muy bien.

El objeto sombra esta cerrado y el Shader es Shadow, hasta ahi bien. La culpa la tienen los vectores normales de los vertices. ¿que es eso? pues yo hasta ayer a las 7 no sabia de su existencia a pesar de haber modelado una garratt y ahora para modelar una simple casa en RS lo he tenido que aprender.

Resumiendo. En los vertices hay unos vectores que son normales a las superficies y estaban como vector medio de los correspondientes a las tres superficies que confluyen en cada uno de estos vertices. El efecto es que la sombra se va adaptando, como redondeando.
Para que funcione los vectores han de estas individualizadon en cada una de las superficies que confluyen en el vertice, en mi caso deben verse tres vectores y asi lo hice. A partir de ahi todo funciona correctamente ( independientemente de que la malla sombra sea exactamente igual de grande que la malla principal). Detalles de como hacerlo en la direccción que he indicado antes. concretamente en http://home.exetel.com.au/randomsoftwar ... s_001.html

Evidentemente esto sirve para Blender pero el comportamiento debe ser similar en 3Ds o Canvas.

Music: Poco puedo decirte sobre las sombras porque yo empleo bender y tu 3Ds. En todo caso el procedimiento que he seguido es copiar el objeto principal. Llamarlo 1_1000_shadow. Sustituir los materiales por unos llamados shadow_loquesea. Introducir unas texturas tipo Shadow. Cargar la imagen que he llamado dummy.tga y exportar. En blender las texturas se llaman mediante una abreviatura, en este caso shadow para la StencilShadow, quiza en 3Ds tengas que llamarla con el nombre completo. Otra cuestion es las mayusculas hay que vigilarlas, no es lo mismo escribir Shadow que shadow, cambiar una mayuscula por minuscula o al reves basta para que no funcione.

Menudo ladrillo he soltado.

Ah, tambien podeis ver en la imagen los trocitos de via que estoy ensayando y que no consigo que aparezcan como via pero si como estaticos, a la espera de que Repo saque esa tan chula que nos muestra de modo dosificadisimo y que estamos todos esperando desesperadamente ( valga la redundancia) :lol: :lol: .

Saludos
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Notapor Music224 » Vie Jun 13, 2008 4:30 pm

Hola,Gracias por la respuesta.

Tengo una pequeña confusión:

En mi caso, en los materiales sólo puedo escoger una opción: Kuju Material.

En los sombreadores, llamados Shader, puedo escoger muchos, entre ellos el famoso StencilShadow.fx, luego las texturas, escojo una ya convertida al formato.ACE que utiliza el simulador, con el nombre de Shadow_xxxx.

En los documentos se habla de nombrar al material shadow_xxxx.

Entonces mi confusión se debe a saber a qué se refiere cada uno cuando dice Material, pues a lo único que puedo cambiarle el nombre es a la malla del objeto o a la textura, mi material siempre es Kuju Material
Exporto objetos sencillos, solamente dos shapes, por lo que no le doy ninguna jerarquía, pues tal como comenta Pere, creo que al hacer la exportación, se organiza todo automáticamente.

Las Casas Rurales de Pere, las puedo visualizar con su sombra perfecta lo cual me indica que tengo algún error en alguna de mis operaciones de creación o exportación del objeto.

Saludos
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Notapor camber » Vie Jun 13, 2008 5:24 pm

A ver si con una imagen queda más claro:

Imagen


Saludos
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Notapor Music224 » Vie Jun 13, 2008 5:59 pm

Hola camber, ahora lo he visto claro!!....... :oops: :oops: :oops:

No entiendo cómo no me di cuenta antes...de verdad que pido disculpas a todos, pues debería haberme fijado en algo tan elemental como era nombrar el material

Bueno, ahora espero ponerme a trabajar pronto y mandarles algún que otro edificio.

Saludos y muchísimas gracias a todos por su paciencia.

Adjunto imagen 8)
http://i275.photobucket.com/albums/jj31 ... ombras.jpg
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