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Tutorial en directo de construcción de rutas MSTS 22-23 H.

Foro para tratar de todo lo relacionado con rutas para MSTS

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Notapor Campero » Vie May 23, 2008 1:39 pm

Hola:

Pues sí, amigo Roilla, se me ha pasado del todo hablar de los temas que mencionas. Estaba seguro que con tantas cosas me estaría dejando otras tantas atrás, como estas que dices.

Precisamente la inclusión de más de 9 texturas por baldosa era desconocida para mí hasta que un día hace ya tiempo pusiste en un hilo como hacerlo. La cosa es que como son opciones del editor que por ahora no he usado en mi propia ruta, las tengo un poco olvidadas y no me he acordado de ellas para incluirlas en la lección.

No obstante y como seguro que algo más se me habrá quedado en el tintero, las dudas que puedan surgir las discutiremos aquí y es posible que de ahí se hable más de algún aspecto que no se haya tocado a fondo.

Gracias por el apunte compañero :wink: .

Un saludo.
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Campero
 
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Notapor LBA » Vie May 23, 2008 5:57 pm

Interesante tema sobre las texturas.

Estanislao, no tengo ni la más remota idea de lo que le puede suceder al REDC para que haga eso.
Saludos,LBA
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Notapor LBA » Vie May 23, 2008 9:08 pm

Construcción de objetos para una ruta

En este tutorial vamos a construir el edificio de los retretes típico del LBA.

Dicho edificio responde a la arquitectura general de la línea, con un edificio de 3 metros de ancho por 7 de lado separado unos metros del edificio de la estación, situado indiferentemente a izquierdas o derechas del mismo.

En esta ocasión vamos a realizar el correspondiente a Jaravía, pero con pequeñas modificaciones podremos realizar el del resto de estaciones.

Voy a tratar de separar por etapas la realización del mismo para hacer más ameno su seguimiento.

Este es el edificio a construir:

Edificio Jaravía vista general

Croquis edificio servicios

Imagen

El propósito del tutorial es el poder realizar el edificio que deseemos, por lo que el tutorial está más enfocado al modelado y texturado que al de la elaboración de las texturas, que aunque se elaborarán en este tutorial, no se explicará detalladamente.



REQUISITOS PREVIOS AL MODELADO:

- Documentación sobre el objeto, medidas lo más aproximadas posibles, fotos, planos, croquis... cuanto más mejor.
- Programa para modelar: En este caso TSM.
- Programa para editar las imágenes. En mi caso utilizo Photoshop o GIMP, pero puede valer cualquier editor avanzado de imágenes, como por ejemplo los usuarios de Windows Vista disponen de Paint.Net

PASO 1: Colocación de los planos

Una vez descargados los planos, o bien creados por nosotros mismos a partir del croquis, procedemos a cargarlos en TSM.

Planos:

-Lateral:
Imagen

-Frontal:
Imagen

(Una vez descargados, editar y convertir a bmp, renombrándolos como planfr.bmp y planlat.bmp respectivamente)

Con TSM abierto, creamos un cubo de medidas Width=3; Height=4,7 y Depth=7. Nos servirá como guía. Seleccionamos las herramientas de movimiento y limitando este al eje Y (Pulsamos X y Z) movemos el cubo hasta quedar enrasado con el suelo:

Imagen

Pinchamos con el botón derecho sobre el recuadro correspondiente a la vista Front y seleccionamos Expanded View. Seguidamente nos dirigimos a View > Backdrop > Load.

Buscamos la localización del plano (recomiendo guardarlo en el mismo lugar que guardemos el proyecto), en este caso planfr.bmp y pulsamos en abrir. Debemos tener algo similar a esto.

Imagen

Vamos ahora a View > Backdrop > Scale. Hacemos Clic primeramente en un lado del edificio, luego en el otro e introducimos en el campo Distance=3. Pulsamos Apply y vemos su aspecto. La cifra Backdrop Image Pixels debe ser similar a la de la imagen:

Imagen
Repetimos el proceso con el lateral (planlat.bmp) pero en la vista Side en lugar de 3 metros le damos 7 metros al campo Distance.

Nuestra pantalla se debe parecer a:

Imagen

Vemos que los planos no quedan centrados. Para mover un plano, nos situamos en la vista que queremos mover y pulsando Control + Flecha y lo colocamos a nuestro gusto. Deben quedar enrasados nuevamente con la línea horizontal.

Una vez hecho esto, guardamos nuestro proyecto (yo le he puesto como nombre Servicios LBA.dst, pero cada cual como quiera).

Cogemos aire y nos preparamos para la siguiente parte.

PASO 2: Modelado del edificio


Eliminamos el anterior cubo, y creamos otro de iguales dimensiones, pero en el apartado Sections correspondiente al ancho (Width) pondremos un 2.
Imagen

Lo volvemos a enrasar con el eje X, y pasamos al modo Punto, seleccionando las esquinas superiores del cubo.

Imagen

Las movemos a lo largo del eje Y para situarlos en las esquinas superiores del edificio. También deberemos mover los puntos centrales, ya que la altura de 4,7 metros es la del edificio con el techo incluido, el cual va en una pieza aparte. Este es el aspecto que debe tener nuestro edificio.

Imagen

Vamos a comenzar a aplicar las texturas al edificio.

TEXTURAS (Pulsa en el nombre para descargarlas, y después guárdalas en la carpeta del proyecto)

Hacemos clic con el segundo botón en cualquiera de las vistas y seleccionamos Textures.


En el apartado Front pinchamos el botón Browse. Buscamos la textura servfr.tga y aceptamos.

Nos aparecerá esta ventana, donde deberemos cambiar los valores para ajustar lo que vamos a texturar a la parte correspondiente(frontal del edificio), quedando como en la imagen:

Imagen

Repetimos el mismo proceso para el apartado Back, y una vez hecho pulsamos en OK, quedando de esta guisa:

Imagen

Llegados hasta aquí, podemos tomar un descanso para proceder a texturar los laterales, que tendrán un poco más de dificultad.

TEXTURANDO LOS LATERALES

El proceso es similar, salvo porque ahora usaremos los apartados Left y Right de la ventana Textures.

Ahora escogeremos la textura servlat.tga, y cambiaremos Y size a 295.

Imagen

Repetimos en el otro lado y tras darle a Ok, tendremos esto:

Imagen

Lo que ha pasado es que al programa le hemos asignado el lateral para texturar y ha texturado todo el lateral, techo incluido.

Vamos a corregirlo pasando al modo polígono(F7). Nos desplazamos hasta seleccionar uno de los correspondientes a los laterales del edificio, y haciendo clic con el segundo botón seleccionamos Textures. Nos aparecerá esto:

Imagen

Cambiamos a Custom Texture y seguidamente pinchamos en Texture Properties. Nos aparecerá un recuadro que queda delimitando la textura, pero que no llega hasta su parte superior, sino que se queda a la altura de los arcos.

Deberemos seleccionar los puntos superiores y moverlos hacia las esquinas superiores, para que el polígono contenga toda la textura que le corresponde.

Imagen

Repetimos el proceso en el lado contrario, quedándonos ahora el aspecto del edificio de esta manera.

Imagen

Podemos acceder de nuevo al modo polígono y eliminar los polígonos superiores e inferior, pues no los necesitaremos.

Asimismo podemos acceder al apartado Textures en el modo Objeto y eliminar las correspondientes a Left y Right.

Para finalizar esta parte, con el modo Objeto activado, accederemos al apartado Properties del Objeto (haciendo clic con el segundo botón en cualquiera de las vistas o pulsando F2)

En el apartado Name lo cambiaremos por MAIN y en la pestaña desplegable de Part Parent elegiremos None. En material pincharemos para elegir TransNorm y aceptaremos.

Hasta aquí esta parte.

Si por un casual estamos deseando ver nuestro modelo en el simulador, podemos prepararlo y exportarlo por primera vez al mismo.

Vamos al menú File > Project Properties:

Imagen

Si lo dejamos similar a la imagen tendremos el modelo casi listo para exportarlo. Sólo nos queda aceptar y pulsar la tecla C para convertir el modelo. Aparecerá la ventana del exportador, donde tendremos diversas opciones a elegir.

Elegimos la ruta a la que queremos añadir el edificio, cambiamos el apartado Class a ESTACIONES y marcamos las casillas en caso de que no estén marcadas y pinchamos en Continue.

Imagen

Tras unos segundos nos aparecerá una ventana de información con lo que ha realizado el exportador. Todo listo. Guardamos y salimos de TSM.

Si ahora accedemos al REDC y elegimos colocar un objeto en el apartado ESTACIONES nos debe aparecer ya nuestro edificio.

Imagen
Algo destartalado, pero ya mejorará.



MODELANDO EL TEJADO

Crearemos un cubo de dimensiones Width 3.65, Heitht 0.1 y Length 7.8, con dos secciones a lo ancho.

Imagen

En la vista lateral lo movemos a lo largo del eje Y y lo dejamos a la altura del tejado en su parte inferior.

Aprovechamos para texturar los lados del tejado. Elegiremos la textura servlat.tga y tomaremos para Front, Back, Left y Right las dimensiones 0,296,144,20:

Imagen

Activamos el modo polígono e iremos uno a uno moviéndonos por los polígonos del lateral y entrando al apartado Textures, cambiando la casilla marcada de Part Texture a Custom Texture y aceptando.

Hecho esto nos quedaran tan solo sin texturar la parte superior e inferior del techo. En el modo pieza eliminaremos las texturas que antes aplicamos. En ningún caso tocaremos la casilla Clear All Polygon Textures, que nos haría perder el

Cambiando al modo punto, seleccionamos los puntos centrales, elevándolos para darnos la forma característica del tejado.

Ahora vamos a texturar los laterales del techo. En los apartados Left y Right usaremos la misma textura de antes, pero con estas coordenadas:

Imagen

Por la técnica ya conocida cambiaremos a Custom Texture los polígonos superiores del techo (No hace falta editarlos, sólo cambiar la casilla).

Para finalizar, en el modo parte le asignaremos como textura en Bottom a servfr.tga, a la cual daremos las coordenadas 331,0,181,149.

Cambiamos el nombre a la pieza, poniéndole techo y en Part parent elegiremos MAIN.

Guardamos y al siguiente paso.




DETALLANDO EL EDIFICIO
Podemos comenzar a detallar el edificio añadiendo elementos como los elaborados cubre arcos de madera que dispone el edificio de Jaravía, característicos del mismo.

Para ello creamos un cubo de 3.02 de ancho, 0.54 y 1.18 de longitud., al que eliminaremos sus vértices en un lado. Texturaremos el lado contrario al que eliminamos, con la textura servfr.tga y las coordenadas(328,178,184,94).

Editamos las propiedades de esta pieza, y le cambiamos el nombre; como Parent pondremos de nuevo MAIN.

El material lo cambiamos por TransNorm.

Hecho esto, deberemos ajustar la pieza sobre el arco de la pieza principal, en cada uno de los cuatro arcos.

Imagen


Una vez hecho esto, y ajustadas cada una en su sitio, podemos mover los 4 arcos hacia dentro del edificio, seleccionando cada una y luego juntándolas con la tecla j(una vez juntos y movidos unos poco cm. dentro del edificio a lo largo del eje X,4 cambiar el centro de ejes de la pieza mediante Part > Center Axis > To Origin), duplicarlos y rotarlos 180º mediante Transform > Rotate y 180 en el eje Y:

Imagen

Es posible que tengamos que ajustar el marco al arco, la finalidad es que quede cubierto el hueco sin dejar espacios.

A partir de estas piezas también podemos hacer los de los arcos frontales, aunque habrá que reducir un poco el tamaño al ser dichos arcos menores.

Este es el aspecto que ya tiene el edificio.

Imagen

Podemos también quitarle ese aspecto de vacío creando un interior.

Para ello podemos copiar la pieza MAIN y cambiarle el nombre y el parentesco, por ejemplo interior, con Parent a MAIN.

Activamos el modo Poly(F7) y volteamos todos, mediante mayus+F o en el menú Polygon > Flip All /Selected, esto invertirá todos los polígonos.

En estos momentos nos será imposible ver la pieza actual. Para verla correctamente podemos ir al menú View >Show Current Part Only que nos mostrará solamente la pieza activa.

Imagen

Veremos que las texturas nos aparecen de forma distorsionada. Esto es porque conserva el mapeo de la anterior. Para corregirlo usaremos diversos trucos.

Para no tener que entrar a remapear los laterales en modo Poly, vamos a ir al menú Transform > Flip X. Con esto corregiremos los laterales.

Ahora entraremos en el modo Part(F5) y accediendo al apartado textures, editaremos las texturas Front y Back, marcando la casilla Invert X en ambos casos.

Imagen

El aspecto ha mejorado bastante, pero queda un poco irreal el que las paredes interiores brillen tanto. Esto se puede subsanar o bien editando los materiales, o mediante el uso de unas texturas específicas.

Para no aumentar el número de texturas en la ruta, vamos a hacer lo primero. Cambiaremos el material a TransDrkShd.

Imagen

Este proceso ya es a gusto de cada uno y del detalle que necesite dicho edificio, yo por ejemplo he añadido rótulos para cada lado, tabiques internos, suelo, un pequeño recuadro con losas, puerta, vigas del techo...

Las texturas las tenéis, sólo os queda añadir lo que creáis necesario. Os dejo unas imágenes del edificio en el calamar junto a las variantes de Huércal-Overa y Zurgena.

Imagen Imagen

Imagen Imagen

Imagen Imagen

Sí tenéis cualquier duda o comentario no dudéis en preguntar.
Saludos,LBA
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Notapor Estanislao » Vie May 23, 2008 10:33 pm

Extraordinario tutorial LBA, que tendremos que asimilar poco a poco, pero de una utilidad que tendrá que dar muchos frutos.

De momento, aunque me faltan las vías superiores, tres en concreto, y un error importante que he descubierto antes de la Cantera de Jaravía, he llegado al final del Embarcadero de El Hornillo, gracias a la maravillosa obra de ingeniería de Antuán. Como véis, de momento, no he encontrado ninguna textura para hacer el mar, salvo que pase por aquí alguna corriente proveniente del Mar de los Sargazos.

Imagen

Imagen

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Imagen

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Saludos y buenas noches, Estanislao
El que no pregunta se queda sin saber. Más vale que se piensen que soy tonto a que verdaderamente lo sea por no saber.
Eric Hoffer (escritor y filósofo, 1898-1983): Quién muerde la mano que le dio de comer, normalmente lame la bota del que lo pateó.
Estanislao
 
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Notapor Roilla » Vie May 23, 2008 10:58 pm

..........
Última edición por Roilla el Jue Abr 23, 2009 3:44 pm, editado 1 vez en total
Roilla
 
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Notapor Julio » Vie May 23, 2008 11:14 pm

¡Buenas noches!:
¡Ufff...!. ¡Esto ya es mucho para mí!. ¡No sabía que también íbamos a modelar edificios u otros objetos!. Aún no me acabo de creer que me haya atrevido con la Ruta, y bastante me está costando; a pesar de las dificultades (que para mí son muchas), estoy muy ilusionado con ello, y plenamente convencido de intentar llegar hasta el final, a pesar de no saber si voy a ser capaz de hacerlo.
Pero lo del modelado de edificios, etc.,... No tengo ningún programa de esos (sólo el Photoshop, pero ni idea de hacer nada con él), y áunque lo tuviera supongo que tendría, como siempre, el gran inconveniente de no tener ni idea de inglés. Y todos estos programas vienen siempre en inglés, la ayuda en inglés...
Me confformo con ser capaz de terminar la Ruta, y hacerlo con un resultado mínimamente aceptable.
De todos modos, ¡felicidades por ese magnífico Tutorial, y muchas gracias por el trabajo realizado y por tu tiempo!. [:)
El domingo, que trabajo de noche, aprovecharé para retomar el recorrido en donde me he quedado (salida de Pulpí), y luego pelearme de nuevo con el túnel, y el modelado del terreno, que no es poco.
Última edición por Julio el Vie May 23, 2008 11:15 pm, editado 1 vez en total
¡Saludos desde La Rioja!. Julio.
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Notapor Fuen446 » Vie May 23, 2008 11:14 pm

Hace dos días que no aparezco por aquí escribiendo, pero sí leyendo. Así que, lo primero es dar las gracias a Campero y LBA por sus lecciones y a Roilla por sus puntualizaciones.

Este hilo se va enriqueciendo, ¡y de qué manera! :app: :app: :app: :app: .

Yo, de momento, estoy atascado en el primer túnel del Puerto de los Peines. No por nada en especial, sino por falta de tiempo para dedicarle. Esta noche he estado revisando un poco todo lo que llevo de ruta y mañana o pasado, me leeré detenidamente el articulo de construcción de bocas de túnel y todo eso de los transfer, que por ahora me va sonando a medio chino :) .

¡Ah! y Estanislao ¡no corras tanto!, si todavía no han puesto el mar y ya estás allí :mrgreen: :mrgreen: .
Saludos cordiales para todos desde Fuengirola.
José Francisco
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Notapor Estanislao » Vie May 23, 2008 11:52 pm

No te preocupes Fuwito, aunque a tí te parezca demasiado. Se que a Campero le vendrá como agua de mayo, que esta viniendo muy bien y a ver si llenamos pronto la bahía de la isla del Fraile, que así es como se llama esa parte del Mediterráneo.

José Francisco, es que estos días de "vela" he tenido tiempo para avanzar con el portátil, incluso para hacerme Cartagena y darme cuenta que también he metido la gamba en el primer cambio, o sea, a rehacer todo. Pero siempre que se hace de nuevo, en algo cae uno que antes había pasado por alto y que gana lo que estamos realizando.

Roilla, aunque diferentes, los cargaderos de Almería, Melilla y los dos que hubo en Huelva, a mi modo de ver, son más espectaculares. Aquí tenemos un puente que sale de la montaña aunque nace a ras de tierra, como los otros, pero esta parte queda oculta, mientras que en los demás al ir ascendiendo próximos a la playa y también dentro del mar, adquieren una complicación que le da más grandiosidad.

Saludos, Estanislao
Última edición por Estanislao el Sab May 24, 2008 12:13 am, editado 1 vez en total
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Notapor caracolas » Sab May 24, 2008 12:13 am

Pues a mi me ha pasado tres cuartas de lo mismo.

Me quedé un poco rezagado por mejorar los valores de los perfiles, me ha llevado el tiempo suficiente para irme descolgando poco a poco del ritmo del tutorial durante unos dias, de tal modo que según iba leyendole, no podía intervenir por riesgo a meter la pata sin saber si se explicaba mas adelante. Ahora ya acabo de ponerme al dia con el tendido de vias y de recuperar el tutorial. Muchas gracias a los catedráticos, arquitectos de edificios incluidos.

Mientras he leido algo a J.Francisco como que se "pasó de frenada" y modeló el terreno que cubria el tunel nº1, creo que Estanislao ya ha dicho, se se puede grabar independientemente el escenario de cosas, y el terreno, por lo que si ocurre esto, graba la parte de decoracion, y cuando te confirme grabar el terreno le dices que no, y sin salir del Route Editor, pinchas en Router\open... buscas la rta en la ventanita y [OK], te habrá llevado unos 12 segundos y evitas un par de horas de trabajo.

Asimismo, para tender la via, y evitar que no se encaje un tramo con el anterior por falta de terreno, abres la ruta sin adaptar terreno a via, y segun vas tendiendo via, van dando a la [Y], pero teniendo la precaucion de no grabar el modulo de terreno, así cuando la vuelvas a abrir, volveras a tener toda la via tendida y el terreno aún virgen para ser adaptado al final.

Bueno me retiro a descansar y mañana, (después de pelearme con el P.A.D.R.E. lo haré con las trincheras del puerto y los tuneles, asi vamos los tres al mismo ritmo Fuen446, Fuwito, y yo.

lo de los edificios, una vez haya digerido lo de las texturas, y las pegatinas o transfer. :lol: los meteré mano.
Última edición por caracolas el Sab May 24, 2008 4:51 pm, editado 1 vez en total
Saludos,
y ser buenos.
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Notapor sigman » Sab May 24, 2008 12:56 pm

caracolas escribió:Bueno, yo como Jose Francisco, despacio y buena letra, al menos eso se intenta, y aunque ya tengo tirada la via hasta la entrada de El Pulpí (muy bien enfilada hacia el punto de la curva del puerto), me he entretenido en modificar el terreno que generé con DEMEX y que rodea el puente gemelo, y al querer regenerar de nuevo esa baldosa, me asalta la sigiente pregunta para Sigman.

La pregunta/s es la siguiente:
- ¿Con vsigpac se puede regenerar alguna baldosa suelta sin que afecte al resto de terreno ya personalizado?



Contesto, con un poco de retraso, esta pregunta de caracolas.
En efecto, es posible regenerar o simplemente modelar baldosas individuales con vSigpac.
El procedimiento es parecido al de modelar todo el terreno. Es decir.

    1. Cargamos la ruta en vSigpac
    2. Podemos hacer ahora zoom hasta localizar la baldosa que queremos modelar.
    3. Elegimos en el panel izquierdo del programa la opción adecuada, normalmente MDT 25m
    4. En la botonera verde de arriba activamos la herramienta Tiles
    5. Ahora hacemos clic con el boton derecho del ratón en el centro de nuestra baldosa. Se abrirá un menú contextual, donde elegiremos la opción Extraer Terreno.
    Imagen
    6. El programa ahora nos preguntará la resolución a utilizar. Ponemos 10, por ejemplo. Esto afecta a la resolución que se ve en pantalla, internamente da lo mismo lo que se ponga.
    7. Si no hay mensajes de error, el terreno se extraerá rápidamente y la ruta quedará modificada machacando los datos anteriores, pero solo para la baldosa implicada.
    8. Es importante ahora ir a la carpeta TILES y borrar los buffers del terreno, es decir los archivos terminados en _e.raw y _n.raw, para que el Simulador los vuelva a generar la próxima vez que entremos en nuestra ruta.
El procedimiento anterior es igualmente válido para los LO_TILES, aunque regenerar los buffers de las MD es un poco más complejo. Está explicado en mi parte del tutorial, en el mensaje
http://www.trensim.com/foro/viewtopic.p ... 600#208600
caracolas escribió:- ¿Si se ha iniciado la modelación de terreno normal con Demex, ¿es posible incrementrar baldosas con Sigpac, o regenerar alguna baldosa especifica?. ¿afectará al terreno la transicion entre una baldosa creada con una pltataforma y otra creada con otra, y quetienen distintas resoluciones? ¿en la "costura de la baldosa, no serán agujeros? o al regenerar el terreno el R.E. lo readapta?

Un saludo, y gracias por la respuesta y sobre todo por tus aportes.


Es posible hacer esto que dices y que incluso no se note o se note poco en el restultado final. Pero al trabajar con fuentes de datos distintas, en los bordes entre tiles generados así pueden aparecer escalones más o menos pronunciados, no deberían ser de más que unos metros.
Personalmente esta opción no me parece demasiado elegante y yo solo recurriría a ella en caso de que hayamos perdido los datos de alturas que usa DEMEX y no tengamos manera de acceder a ellos; es decir, como solución de emergencia en un momento dado.
En todo caso, como el proceso en sí es rápido y relativamente indoloro simpre se puede probar y si no gusta el resultado, rectificar.
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Notapor sigman » Sab May 24, 2008 1:27 pm

Aunque he echado un vistazo al foro casi a diario he tenido poco tiempo para intervenir. Ahora he visto que hemos llegado al modelado de objetos, uno de mis puntos débiles.

Yo preguntaría LBA si existe alguna alternativa gratuita a TSM. La cuestión es que TSM según he visto en su página, es de pago, 39$. No es que sea mucho, nos gastamos fácilmente esto en una cena. Pero si solo vamos a modelar un par de objetos puede parecernos un poco excesivo.

Es verdad que siempre se puede recurrir al amigo Patapalo, pero personalmente estoy en contra de la piratería y procuro utilizar siempre software legal, ya sea libre, y si no hay otro remedio, de pago, pero siempre legal.


También querría constar al tema de los huecos blancos que aparecen en el simulador cuando se tienen las MD. Es un problema endémico del simulador que ya aparece incluso en las rutas originales. En las MD creadas por vSigpac se nota incluso más, yo diría bastante más y es un tema que estoy investigando. Por no extenderme ahora mismo solo diré que estoy en camino de solucionarlo para la próxima versión de vSigpac. (sin fecha)

Al no ser las MD una cuestión crucial para las rutas, solo pediría a los usuarios de vSigpac un poco de paciencia.


Otro tema que quería tratar eran las quejas de algunas personas sobre los cuelgues aparentes de vSigpac. A veces mientras descarga o simplemente al iniciarlo la ventana del programa se queda congelada y no responde.
Aunque parezca una excusa de mal pagador tengo que decir que se trata de un bug, un fallo, bien de Delphi, compilador con el que he creado mi programa, o de Microsoft, ya que ambos se tiran la pelota.
El problema es específico de ciertas versiones de XP con service pack, concretamente del SP2 y no se si alguna más.
Bueno, en realidad vSigpac no se cuelga, para traerlo a la vida hay que clicar un par de veces en la barra de tareas de windows, en el botón de vSigpac y entonces nos debería aparecer un mensaje de error como este:
Imagen
Entonces le damos a sí si queremos reintantar o no si no queremos.
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Notapor LBA » Sab May 24, 2008 1:36 pm

Hola Sigman!

Lo hice en TSM ya que lo llevo usando desde que salió MSTS, y es el que tiene la mayoría de la gente.

Estoy contigo en lo del amigo patapalo, de hecho de los programas mencionados tengo hasta la licencia del photoshop(versión 5.0, que le vamos a hacer...) :wink:

Cuando tenga algo de tiempo expondré el mismo proceso usando Blender, y además la posibilidad de exportarlo a Rail Simulator. Coste 0%.

Y si es por lo de hacer un par de objetos, sólo para este tutorial, llevo ya más de una docena, y otra docena que seguro caerá por lo menos. Creo que lo rentabilicé bien. :wink:
Saludos,LBA
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Notapor Emilio » Dom May 25, 2008 3:19 pm

Hola,

Estoy tirando vias hacia la Estacion de Pulpí y me surge una duda, pues siguiendo el tutorial cuando llego a la estacion de Pulpí la via me queda un poco elevada y al ajustar el terreno se crea un pequeño terraplen. No se si es correcta esta elevación o la via tiene que estar ceñida a la planicie del terreno.

Un saludo,

Emilio.
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Notapor Estanislao » Dom May 25, 2008 4:43 pm

Hola Emilio,

La estación de Pulpí real tiene un pequeño desnivel respecto al terreno, o sea, sí existe un terraplén.

En la imagen de mi estación de Pulpí, aunque hay un pequeño desnivel, no se aprecia bien el terraplén, pero si fuese más fidedigno debería ser mayor.

Imagen

Esto tampoco tiene mucha importancia. Mejor siempre que tenga algo de terraplén, pues la vía siempre suele ir en las llanuras sobrelevada. Y si no fuese así, se pone un width de 50 y todo solucionado.

Pero vas bien, seguro, saludos, Estanislao
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Notapor Fuen446 » Dom May 25, 2008 7:44 pm

Hola:

Ahora sí que estoy atascado :cry: . Me encuentro delante de la boca del túnel, con las ventanas transparentes abiertas y me dispongo a colocar los transfer.

Al seleccionarlos, sólo me aparece uno, RectangleShadow. Sin embargo, en la lección de Estanislao, aparece otro más, cuya textura será la apropiada para el túnel. Algo me falta ¿verdad? :roll:
Saludos cordiales para todos desde Fuengirola.
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