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Casas Rurales

Objetos para incorporar a rutas de RailWorks.

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Casas Rurales

Notapor Pere » Vie May 23, 2008 8:45 pm

He preparado un paquete con las casas rurales que ya realicé en el pasado para ver si vamos teniendo algún material para las rutas.

:arrow: http://www.trensim.com/lib/pafiledb.php ... ile&id=210

Imagen

Como es mi primer intento de hacer algo puede que no funcione correctamente o directamente que no funcione, por lo cual agradeceré cualquier comentario de quien se atreva a usar los objetos.

Un saludo

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Notapor Repo » Vie May 23, 2008 9:21 pm

Muchas gracias Pere, todas tus creaciones lucirán mucho mejor en RS y por supuesto y con tu permiso en mi ruta Stgo-Valpo.

Gracias de nuevo, saludo.
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Notapor Pere » Vie May 23, 2008 9:21 pm

Para eso están ;)
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Notapor capitan pecho lata » Vie May 23, 2008 11:10 pm

Hola Pere

Instaladas y probadas en un pis pas. Esto da gusto. No he tenido ningún problema con la instalación y utilización de estas casas rurales. Para muestra un botón.

Imagen
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Notapor Pere » Mié May 28, 2008 9:28 pm

Hola

Se ha procedido a inhabilitar la descarga de las Casas Rurales por un tema de mejora del conjunto.

En realidad había pensado en publicarlas tal cual, para luego hacer una versión 2 que incorporase texturas nocturnas, de nieve, sombras dinámicas, etc, fruto de lo cual os muestro algún avance:

Imagen

Imagen

Pero al proceder a investigar estos aspectos me he dado cuentas, no sólo de que las posibilidades son algunas más, además de que la experiencia es extensible también al material móvil (que ahora puede mostrar los efectos de la nieve si se tercia ;) ), si no que las nuevas opciones van a hacer incompatible el modelo actual con el futuro.

Por eso rogaría a quienes hayáis descargado el archivo que no lo useis y que espereis a la versión 2 que espero esté disponible en breve.

Un saludo y disculpad las molestias.
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Notapor javierfl » Mié May 28, 2008 11:10 pm

¡Estupendos modelos!

:app:

Saludos:

Javier.-
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Notapor Oriol » Mié May 28, 2008 11:27 pm

Bravo Pere, Fantástico!

Esto empieza a tener embranzida

Saludos,
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Notapor 030 Corpet Louvet » Jue May 29, 2008 11:07 am

Gracias por el trabajo Pere, ¡fantástico!.
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Notapor Fuen446 » Jue May 29, 2008 2:07 pm

Oriol escribió:... embranzida...


:-s ... ¿y ezo qué eh lo que eh? :lol: :lol:


Por cierto, Pere, ahora en serio, tu trabajo es sensacional, como siempre :maestro: :maestro: .
Saludos cordiales para todos desde Fuengirola.
José Francisco
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Notapor Pere » Jue May 29, 2008 3:22 pm

Oriol escribió:... embranzida...

:lol: :lol:

embranzida = Empuje. Carrerilla. Impulso que se aplica a alguien o a algo para comunicarle una velocidad, un movimiento, vencer una resistencia, etc

Es una expresión muy usual en catalán, que a la hora de buscarle un significado en castellano me ha costado un poco de trabajo por lo habitual de la misma ;)
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Notapor brill » Jue May 29, 2008 4:41 pm

Pere,

Fantáticas las casas para RS. Permíteme, sin embargo, una sugerencia respecto de las sombras:

Puesto que el objeto sombra proyecta sombra sobre cualquier superfície en sus dos caras, procura que este objeto sea tan sólo unos milímetros, pocos, más pequeño que el objeto principal. Si no, y de ese mal adolecen algunos edificios de serie de RS, las caras que deberían estar en la sombra aparecen ribeteadas de un marco luminoso que estropea el efecto. Aunque trabajar así en el render del programa de modelado pueda aparecer feo, luego, en el juego, se ve perfecto.

Saludos i endavant!
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Notapor Pere » Jue May 29, 2008 5:29 pm

Hola Carles

Efectivamente la casa adolece de ese feo efecto que es el ribete de la sombra. Hoy mismo lo estaba comentando con Marc.

Para corregirlo pienso realizar unas pruebas, pues creo que las sombras dan más de sí de lo que Kuju explica ;) dada una pequeña experiencia fruto de un error inesperado, como suele ser habitual. Te lo explico:

El caso es que en principio, y sin más pretensión, para estas pruebas realicé la casa de una sola pieza. Luego dupliqué la casa para realizar la sombra, escalándola negativamente un tanto por el método ojímetro. A la nueva pieza le asigné el shacer correspondiente y la nombré como pedía el tutorial de Kuju.

A este conjunto le añadí un pequeño cubo extra para realizar la chimenea que, hundiéndose en el tejado, sobresalía como un tanto por encima del lomo del tejado.

Fuí corriendo al blueprint y le dí a Preview para ver que tal quedaba, y, en principio, todo parecía correcto salvo que la chimenea había desaparecido. :shock: Por más que busqué no la encontré por ningún lado. Ni dentro de la casa, ni bajo el terreno, nada de nada.

Extrañado por la misteriosa desaparición iba ya a cerrar el blueprint cuando me percaté que la sombra proyectada por la casa SÍ tenía chimenea. Es decir, la chimenea no aparecía por ningún lado pero proyectaba sombra :roll:

De vuelta al 3D examiné el modelo de la casa (de una simpleza extrema) y comprobé que el nombre de la chimenea era correcto (sin el componente _shadow_ en el nombre) y dependía del nodo principal de la casa y no del nodo L_DDDD_shadow_XXXXX de donde colgaba la sombra. Todo ello estaba bien, salvo que al examinar el material asignado a la chimenea vi que tenía el shader stencilshadow.fx (el de las sombras) que se me debió "colar" inadvertidamente. bien, hasta aquí todo parecía tener explicación nuevamente. Una reasignación del shader por defecto (TexADiff) y todo volvió a la normalidad.

Pero de la experiencia me han quedado algunas dudas que vienen a contradecir lo que se expresa en el tutorial de Kuju. A saber:
  • Kuju indica que la sombra DEBE tener en el nombre del objeto que la produce la estructura L_DDDD_shadow_XXXXX (donde L=LOD, D=Distancia y X=nombre arbitrario), pero la chimenea NO tenía esta estructura de nombre y en cambio proyectaba sombra.
  • Kuju indica que el objeto de sombra DEBE ser uno sólo en el modelo, y en la casa se deslizaron dos objetos que proyectaban sombra. Claro que en este punto he de dar la razón a Kuju, pues los dos objetos producían sombra entre ellos mismos a su vez, siendo la sombra resultante un poco "guarrilla". Pero deberíamos entender este punto como una recomendación y no una obligación. Igual en algún caso puede ser interesante.
  • Kuju precisa que el objeto sombra DEBE ser una superficie cerrada, sin caras abiertas, y resulta que la chimenea era un cubo al que le faltaba la cara inferior del mismo (se la había borrado yo mismo en ese afán ahorrador de polígonos que nos caracteriza a los que venimos de las penurias del MSTS). Luego la sombra puede contener "huecos" en su estructura si es necesario. Otra cosa es que la sombra producida igual no es la que nos conviene.
  • Kuju señala que el objeto sombra DEBE estar contenido dentro del objeto original y NO SOBREPASAR los límites externos de este. Y aquí quería yo llegar :twisted: pues resulta que la chimenea estaba FUERA del tejado de la casa. Y es más, sobrepasaba los límites del objeto casa, pues superaba en altura el lomo del tejado. Y a pesar de ello la chimenea proyectaba sombra, y muy mona por cierto.

Claro que todo esto ha sido fruto de trabajar desde 3D CANVAS, y vete a saber si el plug-in de exportación de Decapod no introduce alguna mejora sobre el original de Kuju para 3DS Max. :lol: :lol:

Pues eso, que en cuanto pueda voy a probar realizar las sombras como clonación del objeto base, SIN ningún escalado negativo de las mismas, con lo que de funcionar, este efecto que comentas debería desaparecer. Puede, eso si, que esta manera de proceder haga que la sombra no proyecte "sombra" sobre las paredes del propio edificio, pero eso pienso que ya me está bien, y que lo que debe ocurrir es que dicha fachada quede oscurecida directamente por no recibir la luz del sol, si es necesario ajustando los parámetros del material para reducir la luz difusa de las paredes de la casa, aumentando en consecuencia la afectación de la luz directa para compensar. Esto debería producir mejores (mayores) contrastes entre las paredes iluminadas por el sol y las no iluminadas (en sombra).

Por último, y ya que estoy puesto, únicamente añadir que las texturas de nieve (o de primavera o de verano o de invierno...) tan sólo hay que añadirlas al directorio de texturas con el sufijo _wi para que al exportar el modelo desde el blueprint estas se incluyan y el juego las considere. Estas texturas no deben ser un juego completo de las del modelo necesariamente, sino sólo aquellas que queramos que se apliquen. Por ejemplo, el techo de un vagón con restos de nieve.

Bueno, ya iré comentando.

Una cosa que me gusta del RS es que todo esto no es exclusivo de los edificios si no que aplica a todo tipo de modelo o material móvil :D

________________________

P.D. De la iluminación nocturna hablaremos otro día, que alguna cosilla extra tiene de interés respecto a lo que nos era habitual en MSTS.
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Notapor Fuen446 » Jue May 29, 2008 5:48 pm

Oriol escribió:... embranzida...


Gracias, Pere, por aclarármelo.
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Notapor brill » Jue May 29, 2008 7:03 pm

Pere,

Acerca de lo que dices, mis propias conclusiones son éstas:

Kuju indica que la sombra DEBE tener en el nombre del objeto que la produce la estructura L_DDDD_shadow_XXXXX (donde L=LOD, D=Distancia y X=nombre arbitrario), pero la chimenea NO tenía esta estructura de nombre y en cambio proyectaba sombra.


Los docs dicen esto, pero me parece que no es muy rigurosa la cosa... :roll:

Kuju indica que el objeto de sombra DEBE ser uno sólo en el modelo, y en la casa se deslizaron dos objetos que proyectaban sombra. Claro que en este punto he de dar la razón a Kuju, pues los dos objetos producían sombra entre ellos mismos a su vez, siendo la sombra resultante un poco "guarrilla". Pero deberíamos entender este punto como una recomendación y no una obligación. Igual en algún caso puede ser interesante.


La razón es la de la sombra guarrilla, ¡seguro!. El objeto de sombra debe ser uno sólo para cada componente del modelo. En la Berga en construcción, el bastidor tiene una sombra, los cilindros otra, los topes otra y cada una de las palancas y tirantes de la timonería de las purgas, tiene su propia sombra. La ventaja aquí es que no hay que ligar cada componente a ningún MAIN... Pero, si el componente tiene animación, hay que ligarle su sombra, para que se mueva con el componente.

Kuju precisa que el objeto sombra DEBE ser una superficie cerrada, sin caras abiertas, y resulta que la chimenea era un cubo al que le faltaba la cara inferior del mismo (se la había borrado yo mismo en ese afán ahorrador de polígonos que nos caracteriza a los que venimos de las penurias del MSTS). Luego la sombra puede contener "huecos" en su estructura si es necesario. Otra cosa es que la sombra producida igual no es la que nos conviene.


Yo me he encontrado con que, en el caso de superfícies abiertas, aparecen artefactos extraños... e indeseables.

Kuju señala que el objeto sombra DEBE estar contenido dentro del objeto original y NO SOBREPASAR los límites externos de este. Y aquí quería yo llegar Twisted Evil pues resulta que la chimenea estaba FUERA del tejado de la casa. Y es más, sobrepasaba los límites del objeto casa, pues superaba en altura el lomo del tejado. Y a pesar de ello la chimenea proyectaba sombra, y muy mona por cierto.


La razón obvia es la que tu apuntas: que esta manera de proceder haga que la sombra no proyecte "sombra" sobre las paredes del propio edificio. Pero esto es académico: luego, una vez bien conocidas y asimiladas, el artista se salta las normas en busca de efectos nuevos... :D

Por último, y ya que estoy puesto, únicamente añadir que las texturas de nieve (o de primavera o de verano o de invierno...) tan sólo hay que añadirlas al directorio de texturas con el sufijo _wi para que al exportar el modelo desde el blueprint estas se incluyan y el juego las considere. Estas texturas no deben ser un juego completo de las del modelo necesariamente, sino sólo aquellas que queramos que se apliquen. Por ejemplo, el techo de un vagón con restos de nieve.


Sí: esto ya lo ví cuando hice las vías métricas.

Una cosa que me gusta del RS es que todo esto no es exclusivo de los edificios si no que aplica a todo tipo de modelo o material móvil


Esto ya lo hice notar en las Jornadas de Zaragoza. RS está construido siguiendo un esquema lógico estricto e invariable para todos sus componentes. No hay cabos sueltos. Puede que sea difícil entrar en ese esquema, pero luego, una vez entendido, resulta bastante fácil moverse dentro de él.

Saludos,
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Notapor Pere » Vie May 30, 2008 1:05 pm

Viene de una pregunta de Music224 en este otro hilo http://www.trensim.com/foro/viewtopic.p ... 497#211497
pero creo que es mejor contestar aquí:

Music224 escribió:No se si las texturas nocturnas y con nieve tendrán un tratamiento similar como las de tu tutorial para la construcción de un edificio en MSTS.

Saludos
Music224

Mmmmm. No exactamente.

RS no tiene texturas de nieve, sino texturas estacionales, es decir: primavera, verano, otoño e invierno. Se supone que la textura de invierno será nevada y el resto no ;)

Por contra, MSTS tiene texturas de nieve independientemente de las texturas estacionales (en verano podemos elegir entre CLEAR, RAIN y SNOW, y en este último caso los edificios aparecen nevados). :roll:

En RS los conjuntos de texturas estacionales (que tienen simplemente el mismo nombre que las "estándar" con el sufijo _pr, _su, _au o _wi) se colocan en el mismo directorio que las texturas por defecto, y no es necesario que estén todas ellas presentes, ni siquiera el juego completo de texturas para una estación. Además esto se aplica a cualquier objeto del RS sea un edificio, vegetación, vía o vehículo móvil. El modelo no tiene que definir nada al respecto de su uso. El juego las asume si estas existen y punto.

Respecto a las texturas nocturnas, este concepto no existe en RS :shock: y cambia mucho respecto a lo que teníamos por habitual en MSTS o en Trainz. RS representa todos los nodos del modelo con la excepción de: si un nodo se denomina L_DDDD_fx_day lo representará únicamente si es de dia, y si un nodo se denomina L_DDDD_fx_night lo representará únicamente si es de noche.

Esto se entiende de la siguiente manera: Kuju recomienda realizar un edificio (p.e.) en un nodo estándar y con las ventanas "agujereadas". Tras dichos agujeros situamos un objeto en un nodo L_DDDD_fx_day con textura oscura (de día el interior de las casa no tienen las luces encendidas y se aprecian más oscuros que el exterior), y también situamos un objeto en un nodo L_DDDD_fx_night con textura clara iluminada y con el shader "Tex" al que no le afecta la falta de iluminación (lo que en MSTS llamábamos "Bright") para que se destaque el interior iluminado del exterior del edificio por la noche.

Esta manera de proceder en un principio me pareció muy "guarra", principalmente porque no podía aprovechar las texturas que ya tenía realizadas con anterioridad para la noche y porque tenía que "trabajar" la malla y esta resultaba hasta muy diferente de la anterior. Pero una vez que lo he probado entiendo que nos permite ir más allá en varios aspectos que antes no podíamos entrever.

A modo de ejemplo (y seguro que con el tiempo saldrán más aplicaciones): podemos modelar un edificio con una tienda de ultramarinos que, durante el día esté abierta, tenga cajas de producto en el exterior a la vista de los paseantes, podemos situar algunos de ellos al frente de la tienda examinando la mercancía, podemos extender el toldo de la tienda para proteger a los transeúntes del sol, etc. Y por la noche la tienda puede estar cerrada, las cajas haber desaparecido (estar recogidas) el toldo replegado y la persiana bajada. Y por supuesto con las características luminosas que queramos, claro.

Y repito lo antes mencionado (y que Brill ya nos advertía): todo esto es de aplicación a cualquier modelo sea de un edificio, o material móvil (¿un coche con las persianillas bajadas por la noche? ¿un camas con las literas recogidas de día y desplegadas de noche? ¿...?)

Todo un mundo por descubrir.

Un saludo
Pere
Última edición por Pere el Vie May 30, 2008 1:27 pm, editado 1 vez en total
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