Hola Carles
Efectivamente la casa adolece de ese feo efecto que es el ribete de la sombra. Hoy mismo lo estaba comentando con Marc.
Para corregirlo pienso realizar unas pruebas, pues creo que las sombras dan más de sí de lo que Kuju explica
dada una pequeña experiencia fruto de un error inesperado, como suele ser habitual. Te lo explico:
El caso es que en principio, y sin más pretensión, para estas pruebas realicé la casa de una sola pieza. Luego dupliqué la casa para realizar la sombra, escalándola negativamente un tanto por el método ojímetro. A la nueva pieza le asigné el shacer correspondiente y la nombré como pedía el tutorial de Kuju.
A este conjunto le añadí un pequeño cubo extra para realizar la chimenea que, hundiéndose en el tejado, sobresalía como un tanto por encima del lomo del tejado.
Fuí corriendo al blueprint y le dí a Preview para ver que tal quedaba, y, en principio, todo parecía correcto salvo que la chimenea había desaparecido.
Por más que busqué no la encontré por ningún lado. Ni dentro de la casa, ni bajo el terreno, nada de nada.
Extrañado por la misteriosa desaparición iba ya a cerrar el blueprint cuando me percaté que la sombra proyectada por la casa SÍ tenía chimenea. Es decir, la chimenea no aparecía por ningún lado pero proyectaba sombra
De vuelta al 3D examiné el modelo de la casa (de una simpleza extrema) y comprobé que el nombre de la chimenea era correcto (sin el componente _shadow_ en el nombre) y dependía del nodo principal de la casa y no del nodo L_DDDD_shadow_XXXXX de donde colgaba la sombra. Todo ello estaba bien, salvo que al examinar el material asignado a la chimenea vi que tenía el shader stencilshadow.fx (el de las sombras) que se me debió "colar" inadvertidamente. bien, hasta aquí todo parecía tener explicación nuevamente. Una reasignación del shader por defecto (TexADiff) y todo volvió a la normalidad.
Pero de la experiencia me han quedado algunas dudas que vienen a contradecir lo que se expresa en el tutorial de Kuju. A saber:
- Kuju indica que la sombra DEBE tener en el nombre del objeto que la produce la estructura L_DDDD_shadow_XXXXX (donde L=LOD, D=Distancia y X=nombre arbitrario), pero la chimenea NO tenía esta estructura de nombre y en cambio proyectaba sombra.
- Kuju indica que el objeto de sombra DEBE ser uno sólo en el modelo, y en la casa se deslizaron dos objetos que proyectaban sombra. Claro que en este punto he de dar la razón a Kuju, pues los dos objetos producían sombra entre ellos mismos a su vez, siendo la sombra resultante un poco "guarrilla". Pero deberíamos entender este punto como una recomendación y no una obligación. Igual en algún caso puede ser interesante.
- Kuju precisa que el objeto sombra DEBE ser una superficie cerrada, sin caras abiertas, y resulta que la chimenea era un cubo al que le faltaba la cara inferior del mismo (se la había borrado yo mismo en ese afán ahorrador de polígonos que nos caracteriza a los que venimos de las penurias del MSTS). Luego la sombra puede contener "huecos" en su estructura si es necesario. Otra cosa es que la sombra producida igual no es la que nos conviene.
- Kuju señala que el objeto sombra DEBE estar contenido dentro del objeto original y NO SOBREPASAR los límites externos de este. Y aquí quería yo llegar pues resulta que la chimenea estaba FUERA del tejado de la casa. Y es más, sobrepasaba los límites del objeto casa, pues superaba en altura el lomo del tejado. Y a pesar de ello la chimenea proyectaba sombra, y muy mona por cierto.
Claro que todo esto ha sido fruto de trabajar desde 3D CANVAS, y vete a saber si el plug-in de exportación de Decapod no introduce alguna mejora sobre el original de Kuju para 3DS Max.
Pues eso, que en cuanto pueda voy a probar realizar las sombras como clonación del objeto base, SIN ningún escalado negativo de las mismas, con lo que de funcionar, este efecto que comentas debería desaparecer. Puede, eso si, que esta manera de proceder haga que la sombra no proyecte "sombra" sobre las paredes del propio edificio, pero eso pienso que ya me está bien, y que lo que debe ocurrir es que dicha fachada quede oscurecida directamente por no recibir la luz del sol, si es necesario ajustando los parámetros del material para reducir la luz difusa de las paredes de la casa, aumentando en consecuencia la afectación de la luz directa para compensar. Esto debería producir mejores (mayores) contrastes entre las paredes iluminadas por el sol y las no iluminadas (en sombra).
Por último, y ya que estoy puesto, únicamente añadir que las texturas de nieve (o de primavera o de verano o de invierno...) tan sólo hay que añadirlas al directorio de texturas con el sufijo _wi para que al exportar el modelo desde el blueprint estas se incluyan y el juego las considere. Estas texturas no deben ser un juego completo de las del modelo necesariamente, sino sólo aquellas que queramos que se apliquen. Por ejemplo, el techo de un vagón con restos de nieve.
Bueno, ya iré comentando.
Una cosa que me gusta del RS es que todo esto no es exclusivo de los edificios si no que aplica a todo tipo de modelo o material móvil
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P.D. De la iluminación nocturna hablaremos otro día, que alguna cosilla extra tiene de interés respecto a lo que nos era habitual en MSTS.