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Tutorial en directo de construcción de rutas MSTS 22-23 H.

Foro para tratar de todo lo relacionado con rutas para MSTS

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Notapor Estanislao » Jue May 15, 2008 5:37 pm

ferrobus escribió:Me uno a las felicitaciones y agradecimientos de los demás. Muchas gracias Eugenio, este tipo de arboleda también abunda por estos lares de la Subbética.


Pues por nuestra tierra, por los depósitos de máquinas,... pero y en Galicia y en el norte de Portugal.

Saludos, Estanislao
El que no pregunta se queda sin saber. Más vale que se piensen que soy tonto a que verdaderamente lo sea por no saber.
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Notapor Fuen446 » Jue May 15, 2008 6:40 pm

Estanislao escribió:... José Francisco, creo que digo que mientras no indique nada, las siguientes pendientes siguen siendo las mismas hasta ese punto. Y luego a partir de donde aparece una nueva continúa ésta hasta que aparezca la siguiente...


Sí, efectivamente, lo decías muy claro. Pero el afán por plantar vía me hizo pasar muy por encima del texto :oops: y no me fijé en detalles.

Después, al leerlo con tranquilidad comprobé que estaba claramente expresado. Así que, mil perdones por mi vehemencia ](*,) ](*,) .

Dicho esto, comentaré que he repasado todo el tramo desde la salida de Almendricos y lo he adaptado a la nueva serie de piezas que pusiste anoche. A continuación puse las curvas en pendiente y las rectas finales, con una adaptación casi perfecta a los marcadores.

A continuación inicié la colocación de los tramos que nos llevan del km 3 hasta el 6. Después de un primer tanteo, observé que así tal cual, me desviaba un poco de los marcadores.

Por ello, decidí sustituir el tramo de 75 m de la serie anterior, por otro de 50 m y volver a recolocar. De esta forma, la adaptación a los marcadores ha resultado muy satisfactoria.

Me quedé en el tramo de 100 m que será un puente en el futuro :roll: . Veremos qué da de sí la noche.

Y no quiero dejar de pasar este mensaje sin felicitar a otro maestro del diseño, como es Eugénio, que tan gentilmente se ha prestado a realizar los eucaliptos. :app: :app: :app: :app: :app: :app: :app: .
Saludos cordiales para todos desde Fuengirola.
José Francisco
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Notapor Estanislao » Jue May 15, 2008 8:08 pm

ARCHIVO .ref

El archivo .ref, en nuestro caso ALMENDAG.ref, es el que contiene los elementos que nosotros colocaremos en nuestra ruta y que no pertenecen ni al Track Sections ni al Road Sections.

Imagen

Cuando nosotros recibamos un objeto, tendrá básicamente unos archivos que irán a la carpeta SHAPE los acabados en .s y en .sd, que define las características del objeto y otro .ace que es donde se encuentran las texturas del mismo e irá a la carpeta TEXTURE. Por así decirlo el cuerpo, sus características y la ropa.

Según las características que hayamos definido el archivo .sd supondremos que puede tener texturas de nieve y nocturnas, entonces, deberá acompañarnos unos archivos .ace que deberán incluirse dentro de la carpeta TEXTURE\SNOW y TEXTURE\NIGHT.

Pero ojo, algunas veces cuando nosotros descarguemos el archivo .rar con el que frecuentemente se envían estos objetos, puede irsenos a una carpeta propia dentro de la carpeta correspondiente SHAPE, TEXTURE, SNOW o NIGHT. En este caso se ha ido a la carpeta SHAPE:

Imagen

Debemos entrar en la misma, seleccionar todos los objetos, copiar y pegar en la carpeta SHAPE básica y luego borrar esa carpeta donde estaban los shapes recibidos.

Imagen

Imagen

Y eliminamos esa carpeta transitoria denominada Eucaliptus que se insertó dentro de la carpeta SHAPE.

Igual operación realizamos con la carpeta TEXTURE. Observamos que hay otra carpeta Eucaliptus dentro de la carpeta TEXTURE y vemos que dentro hay un archivo que se llama eucalipto01.ace, lo copiamos, lo pegamos en la carpeta superior de TEXTURE y eliminamos esa carpeta denominada Eucaliptus.

Imagen

Yo también recomendaría, mientras tenemos puentes originales de la ruta, descargaros los puentes realizados por el compañero y gran rutero y modelador de objetos y máquinas, maestro en todo ésto relacionado con el MSTS y en mezclar elementos y en muchas más cosas que olvido e ignoro, nuestro querido Sierra: http://www.trensim.com/lib/pafiledb.php ... ile&id=537

Yo personalmente, sólo voy a coger el puente de 2 arcos de 10 m (pont10x2rec.s). Pero en el descargable tenéis todo lo que se debe escribir en el .ref y que se encuentran en el archivo que habremos descargado Leeme-pont-v2.txt.

Imagen

Pero claro, yo al no necesitar todos los tramos, mediante el programa Shape Viewer averiguo cuáles son los archivos de textura .ace que necesita ese tramo

Imagen

Para ello entro en el archivo correspondiente .s y le doy a Corrija – Texturas y aparece las texturas que necesita. Sólo cojo de la carpeta TEXTURE los archivos barandapuente.ace y puente10.ace y los traslado a mi carpeta TEXTURE de mi ruta. Y compruebo que están también en la carpeta TEXTURE\SNOW, o sea, tiene textura de nieve y traslado de la carpeta TEXTURE\SNOW de la carpeta o de la ruta donde los tengo a la que estoy construyendo.

Imagen

Imagen

Todos los objetos que recibamos debemos darle de alta en el archivo .ref y así los objetos recibidos por Eugènio se relatarán aquí de la siguiente forma:

Imagen

En mi caso:

Imagen

Static (
Shadow ( None )
Filename ( "eucalipto15m.s" )
Class ( "Vegetation" )
Align ( None )
Description ( "Eucalipto 15 m" )
)
Static (
Shadow ( None )
Filename ( "eucalipto20m.s" )
Class ( "Vegetation" )
Align ( None )
Description ( "Eucalipto 20 m" )
)
Static (
Shadow ( None )
Filename ( "eucalipto25m.s" )
Class ( "Vegetation" )
Align ( None )
Description ( "Eucalipto 25 m" )
)
Static (
Shadow ( None )
Filename ( "eucalipto30m.s" )
Class ( "Vegetation" )
Align ( None )
Description ( "Eucalipto 30 m" )
)

De esta forma, los objetos nos aparecerán en la ventana Placement y dentro de las clases Vegetation y Puentes y ya están listos para ser colocados en nuestra ruta.

Imagen

Imagen

Saludos, Estanislao
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Notapor Estanislao » Jue May 15, 2008 8:29 pm

Fuen446 escribió:Dicho esto, comentaré que he repasado todo el tramo desde la salida de Almendricos y lo he adaptado a la nueva serie de piezas que pusiste anoche. A continuación puse las curvas en pendiente y las rectas finales, con una adaptación casi perfecta a los marcadores.

A continuación inicié la colocación de los tramos que nos llevan del km 3 hasta el 6. Después de un primer tanteo, observé que así tal cual, me desviaba un poco de los marcadores.

Por ello, decidí sustituir el tramo de 75 m de la serie anterior, por otro de 50 m y volver a recolocar. De esta forma, la adaptación a los marcadores ha resultado muy satisfactoria.

Me quedé en el tramo de 100 m que será un puente en el futuro :roll: . Veremos qué da de sí la noche.


Efectivamente José Francisco, lo mismo que os indico que personalizéis vuestra ruta con tramos curvos de 0.5º ó 1º en más o en menos para que se adapten mejor al trazado de los marcadores, también será necesario añadir tramos rectos 10-20 m o acortarlo. Creía haberlo dicho antes. He repasado, pero ésto último no lo encuentro, en tu caso 25 m. Piensa que también pudiera ser, si tu pones un tramo de 1º de 1500 de radio está en esa medida o de 0.5 de 6000 m en torno a los 50 m.

Eso es lo que yo hago, voy probando tramos hasta que considero son los idóneos para adaptarse a los marcadores.

Saludos y buena observación, gracias, Estanislao
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Notapor Estanislao » Jue May 15, 2008 9:10 pm

José Francisco, te he remarcado lo del tramo de 100 m, por si no lo has puesto todavía y quieres hacer una prueba de momento. Pon o si queréis sustituir ese tramo de 100 m por otros 25 m de vía normal + 50 m de vía de puente (A1tBrdg59mStrt.s) + otra 25 m.

Y ahora haremos un EJERCICIO DE ALINEACIÓN DE PUENTES U OTROS OBJETOS (ANDENES, EDIFICIOS, ETC.):

En este caso, nuestro puente no es metálico, por lo tanto no necesita vía de puente. Es más si uno viese el puente original no está alineado a la vía. La vía se adapta al puente no el puente a la vía, siendo perfectamente visible la pendiente de la misma con relación al pretil del puente.

Imagen

Imagen

Pero sí nos servirá la vía de puente para identificarla en la carpeta WORLD que buscaremos seguidamente.

Si vemos en la ventana "Camera" - "tile x 6353" y "tile y 14181". Esta es la baldosa donde está el puente que acabo de poner. Pero a lo mejor en esa baldosa hay más de una recta de 100 m, pero seguro que no hay ninguna vía de puente de 50 m.

Vamos a la carpeta WORLD y buscamos el archivo correspondiente a esa baldosa que curiosamente hay que añadirle unos ceros, sería la w-006353+014181.w. Buscamos mediante el buscador conseguimos ese tramo A1tBrdg50mStrt.s y copiamos su orientación (QDirection) y marcando lo que hay entre el paréntesis y copiando. Acto seguido buscamos el puente en el Filename ( Pont10x2rec.s ) y pegamos entre los paréntesis esa QDirection que habíamos copiado, siendo por lo tanto la misma.

Imagen

Imagen

Ya podemos ir al Route Editor y estará orientado el puente respecto a la vía, la moveremos sólo con los cursores hacia arriba-abajo, derecha-izquierda y eso sí tendremos que marcar el

Imagen

Imagen

Por último, eliminamos los tramos de 25 m y el de puente de 50 m y colocamos nuestro tramo de 100 m. Pero yo los dejaría, e incluso lo partiría más para cuando necesitemos adaptar el terreno y nos hagan falta tramos pequeños. Pero hasta que no tengamos el puente original no puedo aventurarme más a lo que pueda ser.

Imagen

Esto me lo enseñó Sierra y he de deciros que no siempre funciona bien. Con los objetos largos (más de 100 m) no funciona tan bien. Roilla me preparó el túnel de Cardeñadijo de unos 600 m y tardé una semana en orientarlo respecto a la vía.

Saludos y buena observación, gracias, Estanislao
Última edición por Estanislao el Jue May 15, 2008 10:45 pm, editado 5 veces en total
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Notapor 7-598-020-6 » Jue May 15, 2008 9:17 pm

Yo me rindo, me puesto a hacer una ruta temporal, seguire el tutorial, para la disposicion de objetos, y le añadire a esta ruta temporal todos los objetos que vayais poniendo.

Saludos.
Por un ferrocarril digno en todo gobierno de derechas o izquierdas y no al soplete a ton ni a son.
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Notapor Estanislao » Jue May 15, 2008 9:29 pm

LLEGANDO Y PASANDO PULPI

Hola, sí hemos conseguido orientarnos y no separarnos mucho de los marcadores después de estos 6 km y pico de recta, ahora os relataré los tramos de vía y su pendiente que yo he colocado.

He de deciros que muchas veces, lo mismo que tendréis que recortar o añadir algún tramo de 1º o 0.5º de curva, también deberéis añadir o quitar algún tramo de recta, por ejemplo, 50 por 40 ó 60. Como ha comentado José Francisco.

Continuamos desde el inicio de la recta que hay una rectificación dado que no puse la pendiente en el segundo tramo recto de 75 m que era de -1.200. Recuerdo que mientras no diga nada continúa la misma pendiente o rampa. Empezemos la recta, repitiendo estos dos primeros tramos:

200 (-1.050) + 75 (-1.200) + 25 + 200 + 200 + 200 + 100 + 200 + 200 + 5 (-1.050) + 5 (-0.900) + 5 (-0.750) + 5 (-0.600) + 5 (-0.450) + 5 (-0.300) + 5 (-0.150) + 200 (0.000) + 200 + 200 + 100 + 5 (-0.150) + 5 (-0.300) + 5 (-0.450) + 5 (-0.600) + 5 (-0.750) + 5 (-0.900) + 5 (-1.050) + 200 (-1.200) + 500 + 5 (-1.050) + 5 (-0.900) + 5 (-0.750) + 5 (-0.600) + 5 (-0.450) + 5 (-0.300) + 5 (-0.150) + 10 + 15 + 2.4 + A1tBrdgEnd.s + A1tBrdg20mStrt.s + A1tBrdgEnd.s (apretar la T para orientar con las vías encarriladoras hacia la vía normal y, por tanto, opuestas a las vías de puente) +

Imagen

+ 2.4 + 15 + 30 + 50 + 5 (-0.150) + 5 (-0.300) + 150 (-0.450) + 5 (-0.300) + 5 (0.150).

Y llegamos a Pulpí.

Como veis próximo a la primera vía de puente ponemos vías cortas 2.4 y 15. Esto es así, porque luego cuando adaptemos el terreno a la vía, aunque en la ventana Terrain para estos casos pondremos un width de 12 y de cutting de 60, con lo que sólo se afectarían los 12 m más próximos al tramo activado tras apretar la tecla Y, precisaremos vías cortas próxima a esta amplitud para no enterrar los estribos del puente. Pero ¡OJO SIEMPRE GUARDAR ANTES!

Y aquí, antes de proceder a hacer Pulpi, guardar y hacer copia de seguridad.

PULPÍ:

Imagen

Para entrar en Pulpí, las vías están formadas de la siguiente forma:

Vía I: A1tPnt6dBLft.s (0.000) + A1tPnt10dRgt.s + 30 + 200 + 150 + A1tPnt10dLft.s

Vía II: 2.46 + 1 + A1tPnt10dLft.s + 30 + 1 + 2.4 + 100 + 200 + A1tPnt10dRgt.s + 1 + 2.46

Vía IV: 15 + EndPnt10Rgt.s + 200 + 25 + EndPnt10Lft.2 + 15

Vía 3: EndPnt6d.s + 3 + A1tPnt6dBRgt.s + EndPnt6d.s + 100 + 40

Vía 5: 30 + EndPnt6d.s + EndPnt6dx2.s + 90 + 1.5


Sabéis que las vías impares están a la izquierda del sentido de la línea y las vías pares a la derecha. E igualmente que las vías con números romanos son vías de andén y las de números arábigos las que no tienen andén.

Imagen

Guardar y copia de seguridad.

HACIA EL APARTADERO DEL PUERTO DE LOS PEÍNES:

Pues seguimos:

50 (0.000) + 5 + 500 + 500 + 200 + 5 (+0.150, comenzamos una rampa, por eso pongo el signo más que omitiré en lo sucesivo pues se sobrentiende) + 5 (0.300) + 5 (0.450) + 5 (0.600) + 5 (0.750) + 200 + 150 + 200 y aquí acaba mi recta o empiezo mi curva, que dejaremos para mañana.

Estoy adelantando algo de tema para que Fuwito pueda avanzar en los días que no puede conectarse.

Mañana a ver si llegamos al Puerto Los Peines y al primer túnel cuyo trazado es bastante complicado, debido a los escasos desvíos en curva que nos ofrece el MSTS y su excesivo tamaño, así como los radios de las curvas que trazemos también serán peculiares.

Saludos, Estanislao
Última edición por Estanislao el Sab May 17, 2008 8:58 pm, editado 2 veces en total
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Notapor capitan pecho lata » Jue May 15, 2008 11:04 pm

Estanislao escribió:Esto me lo enseñó Sierra y he de deciros que no siempre funciona bien. Con los objetos largos (más de 100 m) no funciona tan bien. Roilla me preparó el túnel de Cardeñadijo de unos 600 m y tardé una semana en orientarlo respecto a la vía.


Esto de utilizar el QDirection es una opción muy útil a la hora de alinear objetos con las vías y mas si la vía esta en pendiente y el objeto es un puente ya que además de la orientación horaria (plano horizontal) también tenemos la elevación (plano vertical).

Estanislao, el problema que mencionas con los objetos largos puede ser debido a la posición del eje de coordenadas del objeto (X-Y-Z) en el objeto, dependiendo donde este deberemos coger una u otra pieza de vía.
Incluso hay alguna aplicación por ahí que nos permite colocando el QDirection de un tramo de vía obtener el QDirection para distintas orientaciones de un objeto respecto al tramo de vía
Última edición por capitan pecho lata el Jue May 15, 2008 11:10 pm, editado 1 vez en total
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Notapor Julio » Jue May 15, 2008 11:07 pm

¡Buenas noches!:
Yo no me rindo, pero creo que la voy a empezar de nuevo, desde cero. Me he equivocado, no sé si puedo rectificar todo lo que no me gusta sin empezarla de nuevo (¡pero creo que no!), y quiero hacerla bien y que el resultado sea lo más aproximado posible a lo que debe ser el resultado final.
Me explico:
:arrow: Primer fallo, las zonas blancas que se ven, y que ya comenté, pero que ayer comprobé que se extienden por todo el trayecto realizado hasta ayer (pk 3), y probablemente continúen apareciendo por toda las Ruta.
:arrow: al colocar la svías I y III de Almendricos, me equivoqué. Aparentemente todo estaba bien, y la probé recorriendo la vía I. Pero al colocar la vía hasta el pk 3, se separaba bastante de los marcadores,´y al probarla descarrilaba siempre en el mismo punto de la vía III. Tras revisarla, la rehice de nuevo entera, y al colocar la nueva vía ya va muy bien con respecto a los marcadores. Pero al colocar la vía dos veces, por sitios distintos, el uso de la tecla Y me ha dejado un terreno rarísimo con dos trincheras paralelas. ¡Fatal!.
:arrow: Tercer error, voy haciendo las copias de seguridad conforma avanzo; siempre hago tres, y las guardo en distinto sitio...¡pero eliminaba las anteriores!. ](*,)
:arrow: Como comenté ayer, hice las vias I y III conforme al esquema de Antuan, luego modificado, y por ello no me cuadraban ayer algunos de los tramos que decías haber colocado; no he podido aún comprobar cuál es la modificación hecha con respecto al esquema de Antuan,porque acabo de llegar, pero me he perdido en ese tema, y ayer me quedé bloqueado sin saber cómo seguir.
Por ello me estoy planteando el volverla a empezar, aprendiendo de los errores cometidos. Probablemente me ponga a ello el domingo, aún siendo consciente del considerable retraso que me va a suponer. En ese caso, seguiré las lecciones a mi ritmo, sin intervenir para no obstaculizar el avance de los demás.
¡Saludos desde La Rioja!. Julio.
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Notapor capitan pecho lata » Jue May 15, 2008 11:23 pm

Hola Fuwito

Si quieres hacer borrón y cuenta nueva no te preocupes que a todos nos ha pasado en nuestros principios. Personalmente yo he empezado alguna ruta hasta tres veces.

Respecto a lo que comentas
El terreno distante se puede rehacer cuando desees ya que no afecta para nada al terreno normal.
Si has corregido la posición de las vías y has ajustado el terreno varias veces y te queda todo como arrugado, puedes volver a generar el terreno de la baldosa o baldosas afectadas y después volver ha ajustar el terreno.

De todas formas si decides hacerla entera de nuevo, siguiendo las explicaciones de Estanislao se puede realizar lo expuesto en un par de tardes.
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Notapor Julio » Jue May 15, 2008 11:36 pm

¡Hóla, Xavi!:
Creo que va a ser lo mejor, porque no sé si sabría rehacer eso. Eso sí, cuento con que esas zonas blancas que aparecen, me pueden volver a salir, pero por lo menos procuraré hacer con precisión el recorrido de la vía y el terreno, para tenerlo igual que los demás, tal como lo va explicando Estanislao.
¡Saludos desde La Rioja!. Julio.
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Notapor Antuan » Jue May 15, 2008 11:43 pm

Hola.

Solo para deciros que aunque últimamente no esté lo que se dice disponible, voy siguiendo cuando puedo la consecución de este útil e instructivo hilo y voy viendo sus progresos. Me alegro mucho por los valientes que se han metido manos a la obra. Disculpad si mi esquema de vías no ha resultado ser muy útil... ya imaginaba que se poducirían más cambios. Y es que, la parte que consiste en tirar vía dentro de la construcción de una Ruta está siempre sujeta a multitud de variantes, vamos, que es lo más opuesto a una ciencia exacta, semejándose más a un Arte. Y como todo Arte, explicarlo al 100 % suele ser imposible, aunque lo que se puede explicar es una lección valiosísima.

Saludos.
Visita de vez en cuando mi site: http://vapor3d.punchinout.net
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Notapor Campero » Vie May 16, 2008 12:22 am

Hombre Antuan me alegro de leerte por aquí. :) Cierto es que todo esto es un arte, basado en alguna ciencia o conocimiento pero arte al fin y al cabo.

Y creo que somos unos pocos los que esperamos hacer arte al amparo de tu saber bien impartido en este tutorial, viendo lo que has sido capaz de hacer con la estación de Almendricos se le cae a uno la baba, se queda sin adjetivos para describir tal nivel de autoexigencia, superación y perfeccionismo.

Esperamos tus lecciones, maestro [:) a ver si somos capaces de hacer al menos la mitad de lo que tu eres capaz de hacer.

Un saludo
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Notapor Estanislao » Vie May 16, 2008 7:41 pm

MOVER OBJETOS:
Una vez descargado el objeto en cuestión este queda transparente, pero si ya lo tuviéramos descargado y precisásemos moverlo lo marcaríamos quedando igualmente transparente (le llaman “marca de agua”).

DESPLAZAMIENTO DEL OBJETO:

Activaremos en la pantalla Mode el botón donde está la casilla subrayada por el símbolo ↔ : Desplazamiento del objeto.

Con esta utilidad el objeto se mueve linealmente en las tres coordenadas del espacio (x, y, z).

Nos vamos al teclado numérico y movemos los cursores ↑ ↓ ← → y se desplazaría en los sentidos ascendente, descendente, lateral izquierda y lateral derecha.

Imagen

Imagen

Si lo que queremos es desplazarlo en profundidad apretaremos conjuntamente la tecla Ctrl + las teclas anteriores.

Sí además quisiéramos imprimir velocidad apretaremos al unísono Shift + Ctrl + los cursores anteriores.

Si por el contrario, lo que queremos es mover delicadamente para ajustar minuciosamente nuestro objeto apretaremos a esas teclas, sin la tecla Shift claro, pero con la tecla Fn.

ROTACIÓN DEL OBJETO:

También podemos usar la pantalla Mode con el botón activo donde está la casilla con el semicírculo aflechado en su inferior: Rotación del objeto.

En este caso el objeto gira sobre su centro y también podemos usar las mismas teclas.

Con los cursores ← → el objeto gira sobre el eje vertical.

Imagen

Con los cursores ↑↓ el objeto gira sobre el eje horizontal.

Imagen

Si por cualquier error no queda a nuestro gusto o hemos metido la pata. Tenemos además las tecla H y N, la primera adapta la pieza a la horizontal y la segunda al terreno, colocándola en ambos casos “de pié”, eso sí con la última utilidad con el ángulo que tenga el terreno.

Imagen

Saludos, Estanislao
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Notapor parrocho » Vie May 16, 2008 9:55 pm

Estanislao escribió:...Esto me lo enseñó Sierra y he de deciros que no siempre funciona bien. Con los objetos largos (más de 100 m) no funciona tan bien. Roilla me preparó el túnel de Cardeñadijo de unos 600 m y tardé una semana en orientarlo respecto a la vía.

Pues para los puentes de la Transandina me ha funcionado bien, y hay uno de 750m de largo, puentes en curva, viaductos de mas de 1Km...
Colocados a la primera en segundos. hay que pillarle el truquillo.
lo ideal es que al crear el objeto, se sitúe el origen de coordenadas de manera que coincida con el orígen del tramo de vía (en el caso de puentes o túneles) y, por supuesto, crearlos siempre hacia la izquierda en las curvas.
para el tema de los "espejismos blancos" de las MD, es uno más de los bugs de MSTS. no sé si bajando las MD se llega a solucionar, pero aún así, en los desmontes que hagamos para pasar la vía (sobre todo los más acusados) siempre se verá, pues las MD no tienen desmonte. También tienen menos resolución que el terreno normal, y por tanto está triangulado de manera más tosca.
Un apunte que hago para aprendices de creadores de rutas: al tirar la vía, sobre todo en rutas electrificadas, no me corto un pelo a la hora de destrozar el terreno con desmontes y terraplenes imposibles, incluso en zonas de túnel. O si nos hemos equivocado en la línea y borramos un tramo largo y tiramos por otro lado. Cuando termine de tirar toda la vía es cuando vuelvo con DEMEX a crear el terreno. Vuelvo a la ruta y entonces modifico el tereeno con cuidado.
Ésto también es muy útil con rutas electrificadas, pues al poner los postes siempre estarán a la altura correcta, pues si la vía flota en los puentes o va enterrada en los túneles, los postes quedarán muy bajos o altos respectivamente.
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