Aprovechando un hilo en [TRENSIM]: Cita no autorizada sobre HOG, me he animado a hacer un manual elemental de uso de la herramienta HOG, para creación automática de terrenos y texturas de suelo, entre otras cosas. No sé si servirá para algo, pero por si acaso, allá va la primera parte.
Manual elemental de HOG - 1
Vamos a ver si cuento lo poco que sé de manera simple. Lo que señalo es para TRS2004. Para meterlo en TRS2006 hay que hacer eso de la asignación y demás películas que exige el OCP ese tan plasta, pero también funciona.
El HOG permite esencialmente varias cosas:
- Usar un mapa de grises para crear alturas automáticamente. Estos mapas de grises se pueden hacer a mano, o bien sacarlos de una fuente externa, como la carta digital del ejército. Para HOG el blanco es la altura máxima y el negro la mínima. Después lo explicaremos.
- Utilizar un mapa u ortofoto para usarlo como minimapa.
- Usar un mapa u ortofoto para texturar automáticamente el terreno. Por defecto HOG trae una carta de texturas, hasta 72, que sustituyen a los colores del mapa u ortofoto por aproximación. Quedan razonablemente bien. Si sustituimos los kuids por los de otras texturas, podríamos lograr, por ejemplo, que un determinado tono de verde se sustituya por una textura de hierba, que otro verde lo sea por una textura de matojos y que uno de gris por balasto. Suena bien, aunque tiene su aquél...
- Eliminar cuadros que no tengan vías u otra cosa automáticamente. Aunque partamos de un mapa rectangular necesariamente, el resultado puede tener "huecos" por el medio o los bordes, lo que permite rebajar considerablemente el tamaño de las rutas, sin menoscabo de lo que vemos desde el tren.
La herramienta imprescindible para esto del HOG está en
http://trainz.luvr.net/projects-view.php?pid=390&tab=f y es, claro, el propio HOG. Hay que bajarse todos esos ficheros zip e ir descomprimiéndolos en la misma carpeta, empezando por el hog100.zip y acabando por el hog118.zip, sustituyendo cada vez lo que nos pida del fichero anterior, ya que se trata de actualizaciones sucesivas. Se puede crear una carpeta donde se quiera para descomprimir el HOG, aunque teniendo un margen de un Giga más o menos libre en la unidad que sea, para que trabaje con suficiente espacio, sobre todo para mapas grandes.
Una vez descomprimido tendremos varios ficheros en esa carpeta. Dos cosas nos interesan. Una el
hog.exe. que es el que tendremos que ejecutar para ir haciendo nuestro mapa y sobre la que volveremos luego.
Otra, los ficheros de texturas que nos servirán para texturar el suelo automáticamente. Se encuentran en la subcarpeta presets, en un zip denominado textures.zip. Para que esto nos funcione, lo descomprimiremos en la carpeta
... \ World \ Custom \ ground del directorio donde tengamos el TRS. Sí, sí, en la "Custom", no en la "Dispatcher". Si no tenemos aun la subcarpeta "ground" en "Custom" la crearemos. Si lo hemos hecho bien en dicha carpeta "ground" nos aparecerán 72 subcarpetas desde la hog00 hasta la hog71. Si abrimos el TRS veremos que tenemos 72 nuevas texturas de terrenos, que podemos usar para rutas "a mano" si se quiere de paso.
Para que probemos esto de las texturas automáticas, sin entrar, de momento, en más líos con ortofotos o mapas (que ya lo haremos) usaremos una foto aérea de un terreno de unos 1480x1480 metros de cualquier fuente, por ejemplo del GoogleEarth. Como es sólo un ensayo para pasarlo bien mientras aprendemos, da igual si no es exacto en medidas. Por ejemplo, he escogido esta imagen cercana a mi casa, que (a ojo de buen cubero evidentemente) da esas medidas.
La captura es un jpg para que pese menos y se vea aquí, pero lo que nos interesa es que sea Targa (por tanto extensión .tga) y que tenga unas medidas que el HOG pueda usar en TRS. Cada cuadrado de terreno en TRS mide 720 por 720 metros, de tal manera que una foto de fondo exacta para un cuadrado, tendría 72 pixels, a 10 pixel por metro. Cuatro cuadrados de esos (vamos a hacer un mapa de dos por dos cuadrados), nos darán 1440 x 1440 metros, o en pixels, una imagen de 144x144. Es conveniente, por no sé muy bien por qué pero así es, que las fotos de fondo tengan un margen de 2 pixeles por lado de más, de tal forma que, en definitiva, nos ha de quedar una imagen de 148x148 pixeles.
Cojo por tanto la foto de la captura y con el Photoshop o lo que sea, la redimensiono a 148x148 pixeles y la guardo como TGA 24bits/pixel. Por si alguien quiere usarla directamente, la he puesto en
http://www.locomotoravapor.com/otrostre ... gijia1.tga. La guardamos en lugar seguro y una copia en el mismo directorio donde tengamos el
hog.exe.
Bien. Ahora, por el mismo sistema manual (a cosas más científicas y exactas ya llegaremos) vamos a hacer el mapa de grises para las alturas. Para ello, en este caso, he trabajado con una capa de Photoshop, desarrollando una imagen en escala de grises sobre la foto anterior, de tal manera que lo que es montaña lo pongo más blanco y lo más bajo negro, con todos los grises intermedios. Esto a mano es complicado para quede realista, pero es cosa de maña. No obstante, cuando avancemos, partiremos de una carta digital que nos lo dará hecho. Repito que ahora sólo estamos ensayando un poco... Creada, la modificamos a escala de grises (no queremos color) y nos quedará como se ve a continuación:
Esta imagen es jpg para verla aquí, pero nos interesa en TGA. Por eso la guardamos como RGB (si no en mi experiencia puede dar problemas en HOG) en TGA 24bits/pixel, de las mismas dimensiones, claro, que la de la foto del terreno, es decir 148x148 pixeles. He preparado el ejemplo ya en TGA en
http://www.locomotoravapor.com/otrostre ... a1gris.tga. Como en el caso anterior, lo guardamos en lugar seguro y una copia en el mismo directorio donde tengamos el hog.exe.
Ahora toca trabajar en TRS. Como quedamos en una ruta de cuatro cuadrados, creamos una nueva en TRS en modo ingeniero, de cuatro losetas, dos por dos. En realidad, bastaría con hacer una ruta de una sóla loseta pelada a nuestros efectos. Hog ya nos pondrá el resto de las que precise, según sean de grandes las imágenes que usemos (ver más adelante) . Sea como sea, a nuestra nueva ruta, la llamamos para entendernos,
gijia1. Ahora vamos a
...Wolrd\Custom\maps y en la carpeta
gijia1, que TRS habrá creado al hacer el mapa, encontramos un fichero denominado
gigia1.Gnd. Lo copiamos y lo pegamos en el mismo directorio donde tengamos el
hog.exe, y donde también hemos metido ya los
tga.
Ya tenemos todo lo preciso para crear nuestro mapa con textura automática y minimapa.
Ejecutamos hog.exe y en las ventanas vamos rellenando. Adjunto captura de como lo he hecho:
Voy explicando:
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Heigth map, es el mapa en grises que nos da las alturas. Introducimos en la ventana mendiante la pestaña Pick el fichero
HOGgijia1gris.tga.
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Data format en
Grey scale, ya que los datos son en escala de grises en nuestro desarrollo.
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Interpolate marcado, hace que HOG rellene las diferencias de altura que dan los tonos de gris entre pixeles, de tal manera que las alturas son suaves y no como una escalera.
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Base Height y
Max. Heigth son la altura mínima y máxima del terreno del mapa, o dicho de otra manera, la altura a la que equivale el negro ( la mínima, 0 en este caso ya que estamos al lado dle mar) y la altura a la que equivale el blanco (130 metros, alto del cerro más alto de esa parte del mapa).
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Optional alternate image for layout minimap, se entiende bien que es la imagen para el minimapa. Podemos usar la misma que usemos para las texturas (como en este caso), o un mapa de la misma zona, si así queda mejor. Lo que ha de tener, si no me equivoco, es exactamente el mismo tamaño en pixels que la imagen guía de textura.
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Optional image to serve as layout texturing guide: Pues eso, la imagen que nos servirá para que HOG haga las texturas, el
gigia1.tga en este caso. Ya veremos como se puede sacar mucho más partido a estas imágenes, incluso para poner los fondos completos automáticamente, con indicación exacta de las vías, carreteras, casas, vegetación. De momento nos basta con que nos "pinte" el fondo más o menos, que no es poco.
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Optional image to serve as guide for layout filtering: Esta opción nos servirá en rutas grandes para eliminar los cuadros que no nos sirvan, por no tener vía y quedar alejados de ella, ya que como vemos los mapas sino se crearán siempre rectangurales. Posiblemente en rutas grandes, muchos de los cuadros sobran. Lo que hace esta utilidad es eliminar los cuadros a los lados de las marcas que le demos, con un margen que determina el "scroll"
Filter radiius De momento no nos metemos con ello para no liarnos.
All suplied data combined un Train.gnd layout file: El fichero gnd del mapa que hemos creado, gijia1.gnd en este caso. Como ya he dicho, lo hemos copiado de la carpeta ...\custom\maps\gijia1 a aquella en la que tengamos el
hog.exe. Es imprescindible que el
hog.exe y el
.gnd estén en la misma carpeta para que la cosa funcione. Escogemos el fichero en esta ventana, pulsamos la pestaña
Generate.gnd file y el hog creará sobre el
gijia1.gnd un nuevo fichero
gijia1.gnd con los datos de todo lo que le hemos metido.
Basta copiarlo y pegarlo en la carpeta
...\custom\maps\gijia1 sobreescribiendo el original.
Si abrimos el TRS en la ruta
gijia1, tendríamos que ver algo parecido a:
La hierba está verde, las casas rojas y hasta se pueden ver, más o menos vías y carreteras. Ya aprenderemos a hacerlo todo más detallado y con referencias más exactas.
Continuará...
Saludos:
Javier.-