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Efectos raros

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Efectos raros

Notapor McKane » Mié Feb 21, 2007 7:00 pm

Buenas,

estoy probando los postes de catenaria con hilo antes de enviarlos a TrenSim y me han surgido varios problemillas.

En primer lugar es prácticamente imposible seleccionar los postes para borrarlos, cosa con que con los otros no pasa. Y en segundo lugar, si te acercas mucho o lo ves desde un determinado ángulo hace cosas extrañas como lo de la captura, desaparece o te representa en no se sabe muy bien dónde el objeto invertido. Lo he exportado varias veces, pero siempre aparece lo mismo.

¿Se os ocurre alguna solución?

saludos,

Alejandro
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Efecto producido al acercarse mucho al poste. Eso que se ve azul, rosa y gris es la hoja de texturas
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Notapor McKane » Sab Mar 03, 2007 8:31 pm

Hola otra vez,

los he rehecho a partir de la versión sin hilo y los postes que no llevan el hilo incorporado funcionan correctamente. Sin embargo, los que llevan el hilo (con su correspondiente transparencia) siguen adoleciendo el mismo problema. He probado a poner hilo dependiente del poste, exportarlos unidos, sin unir, inlcuso he rehecho desde cero el hilo y nada. ¿Se os ocurre alguna idea?

saludos,

Alejandro
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Notapor albermola » Sab Mar 03, 2007 9:25 pm

Podrías preguntar a Pizias como realizó la catenaria con hilo incluido que se está montando en la ruta de Despeñaperros.

Un saludo y espero que te sirva, por lo menos de algo de ayuda.
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Notapor Antuan » Sab Mar 03, 2007 10:30 pm

Hola.

<b>McKane</b>, no sé el programa que está usando para hacer los postes, pero al menos en TSM, si el centro de un objeto muy grande está situado lejos de él, ocurren extraños efectos en el simulador, como por ejemplo, desaparecer al observarlos desde los lados.

Por otra parte, la catenaria a la que os referís, si no me equivoco, me parece que es un elemento independiente de los postes...

Saludos.
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Notapor McKane » Dom Mar 04, 2007 12:13 am

Utilizo el TSM y ocurre justo lo que dices. Me estoy bajando catenarias con hilos a ver cómo lo han hecho por ahí y, o han hecho los hilos literalmente (lo que son un porrón de polis) y tienen el origen en el soporte de la catenaria (todo hacia un lado), o el hilo son polígonos transparentes y tienen están centrados en la catenaria (mitad y mitad). Lo único que combina ambas cosas (transparencias y "todo a un lado") son los postes telefónicos de Pere.

saludos,

Alejandro
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Notapor Repo » Dom Mar 04, 2007 12:36 am

Hola, pues yo en mi ruta Santiago-Valparaíso use postes y catenarias construidas por mi y sin usar texturas transparentes para el hilo. No resulta en absoluto en demasiados polígonos como pudiera pensarse por cuanto no hay que hacer el hilo cilíndrico sino de sección cuadrada.

Los postes van independientes de los hilos y tienen su origen o punto de pivote justo en el punto donde va unida la ménsula con el extremo del tramo de hilo, pero 5.8 metros más abajo, es decir, a ras del suelo. Los tramos de hilos que hice son de varios largos distintos, desde 20 hasta 60 metros y tienen su punto de pivote en uno de sus extremos y también a 5.8 metros más abajo, de esa manera al colocarlos basta con poner la cruz en el centro de la vía y frente al poste para que el tramo de hilo quede automaticamente a la altura adecuada. Con un pequeño ajuste de movimiento vertical queda el hilo "unido" a la ménsula del poste y al tener el hilo el punto de pivote en se extremo es mucho más simple para rotarlo y orientarlo al siguiente poste sin mover su "conexión" con el primer poste o poste de origen.

Ahora para que los hilos se inclinen de manera que acompañen a las pendientes de la vía resulta en otra historia distinta que me ha tenido de cabeza mejorando algun sistema que automatice esta complicación.

Saludos.
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Notapor Pere » Dom Mar 04, 2007 1:16 am

Hola McKane

Al citar mis postes de teléfonos me has hecho recordar una "cosilla"...

Vaya por delante que a mi nunca me ha ocurrido lo que muestras en la captura, pero si otro efecto "raro" que consiste en que un objeto desaparece de repente ante nuestras narices sin motivo aparente. Después de darle vueltas encontré la solución a mi problema, que, aún no siendo el mismo que el tuyo, quizás sí tenga más relación de la que parece. Paso a explicarlo.

Para empezar he creado un objeto (un cubo) de 5 m de ancho, 5 m de alto y 20 m de largo, y lo he situado desplazado respecto a las coordenadas originales del editor. Luego situo el eje del objeto en el origen de coordenadas del editor para que se sitúe correctamente en el juego (mediante "Part > Center Axis > To Origin":
Imagen

Obsérvese el objeto (en naranja), su eje (en azul) y el origen de coordenadas (líneas en blanco).

Ahora, tras generar los archivos para MSTS (Create TS Object File...), deberemos descomprimir el archivo .s a texto para seguir lo que comento (o generarlo desde TSM "sin" marcar la casilla "Convert to Binary"), y observar su contenido con un editor de texto (Notepad o equivalente).

He aquí las primeras líneas del contenido del mismo para este objeto:
Código: Seleccionar todo
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0s1t______

shape (
   shape_header ( 00000000 00000000 )
   volumes ( 1
      vol_sphere (
         vector ( 0 2.5 10 ) 2.5
      )
   )
...

Los archivos shape (.s) de MSTS tiene en su principio la línea esa que reza SIMISA... etc (es fija, no tocar) y a continuación empieza la definición del modelo, comando SHAPE. Dentro de esa definición, y antes de entrar en el detalle del mismo, el segundo comando que observamos, VOLUMES, define un parámetro importante para el juego. En efecto, ¿cómo sabe el motor gráfico si tiene que representar un objeto dentro del ángulo de visión de la cámara? En principio podemos pensar que porque el eje del objeto está dentro de dicho ángulo. Pero imaginemos un largo andén de 400 metros y que estemos situados en un extremo. Apenas nos entran dentro de la pantalla (ángulo de visión) unos 20 metros de andén y su centro se halla por tanto a unos 200 metros fuera del mismo. En este caso no se representaría el andén, y sin embargo si debiera hacerse.

MSTS se basa en el "volumen" que describe este parámetros para comprobar si tiene que dibujar el objeto o no (evidentemente lo que no hace es dibujar todos los objetos existentes, estén dentro del ángulo de visión o no, p.e. a nuestras espaldas). Dicho volumen lo define una esfera situada en el eje del objeto y con un radio lo suficientemente grande para que abarque todo el objeto.

En nuestro caso la esfera queda definida en:
Código: Seleccionar todo
      vol_sphere (
         vector ( 0 2.5 10 ) 2.5
      )

Donde VECTOR (el radio de la esfera) queda definido por una posición relativa del centro de dicha esfera 0 2.5 10 (las coordenadas de los tres ejes dentro del paréntesis) y un radio 2.5 (el parámetro fuera de los paréntesis). Observareis que el radio en este caso (2.5) es escesivamente pequeño para un objeto que mide 20 metros de largo.

Si el objeto lo hubiéramos centrado en los ejes del editor de esta froma:
Imagen
el código del archivo shape (.s) hubiera sido este otro:
Código: Seleccionar todo
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0s1t______

shape (
   shape_header ( 00000000 00000000 )
   volumes ( 1
      vol_sphere (
         vector ( 0 2.5 0 ) 10.3078
      )
   )

Donde el radio 10.3078 esta vez sí contiene todo el objeto.

Es decir, TSM espera que el modelo esté centrado en los ejes de coordenadas del editor en el momento de generar el archivo shape para el juego, y si no es así, genera una esfera incorrecta.

Esto explica el porqué me desaparecían del juego los postes de repente, puesto que el eje del objeto está situado en un extremo para facilitar su montaje en el Route Editor.

El arreglo es sencillo. Una vez generado el shape (.s) del objeto lo descomprimo, busco la definición de la esfera de volumen y modifico el radio (último parámetro fuera de los paréntesis) dándole un valor ligeramente superior a la longitud total del objeto (en este caso algo más de 20 metros puesto que el eje está en un extremo y no en el centro). Por último vuelvo a comprimir el archivo shape y ... a jugar

McKane, quizás esto no arregle tu problema, pero está claro que igualmente al final tu modelo adolecería de esta falta. Y quizás el hecho de tener un objeto en pantalla pero fuera de la esfera de visión, añadiendo el tema de las transparencias, pueda provocar otro efectos rarillos como el que se te presenta. Por probar no se pierde nada ;)

De pasado he aprovechado para explicar una cosilla más sobre el TSM y los archivos shape.

Ya nos dirás si te ha servido de algo.

Un saludo
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Notapor Antuan » Dom Mar 04, 2007 3:53 am

Hola.

<b>Pere</b>, está muy bien recordar ésto para que los que están empezando ahora a crear objetos lo tengan muy en cuenta, antes ó después se encontrarán haciendo objetos grandes y/o largos que provocarán ése molesto efecto. Y así se evitarán más de un quebradero de cabeza.

Gracias.

Saludos.
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Notapor McKane » Dom Mar 04, 2007 10:27 am

Hola,

funciona perfectamente. El objeto no desaparece y, además, se puede seleccionar desde cualquier punto del mismo.

Respecto a la cosa tan bonita de la primera captura, es probable que tenga algo que ver la tarjeta gráfica integrada que tengo (desactivada desde ayer, que para eso hay una de verdad) ya que ha hecho alguna cosa rara antes.

Muchas gracias por vuestra ayuda

saludos,

Alejandro
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