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Foro para discusión y anuncio de actividades

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Notapor Melquiadex » Dom Sep 03, 2006 10:02 am

Muy buenas compañeros.

Celebro que existan hilos tan interesantes como este, en el que no solo se aprende sino que se aportan ideas muy sustanciosas.

No tengo una experiencia tan dilatada como la de muchos expertos que por aqui parais, pero algun que otro pinito he hecho, y en mas de una ocasion me he visto blasfemando hacia la pantalla del pc.

En mas de una ocasion he concluido que cada ruta tiene predeterminadas un tipo de maniobras, y que en cada pc las cosas suceden de forma particular. Y leyendo lo que habeis expuesto, no me queda ninguna duda. Pero he experimentado algo aun mas raro todavia:

¿Por que en algunas rutas, por ejemplo la del maestro Sopeña de Ayamonte, cuando intento un cruce en Cartaya viniendo de Gibraleon, se me parte el enganche si la circulacion IA parte desde un par de km antes de la estacion; y no me ocurre ninguna incidencia si esa misma circulacion IA parte justo despues de la aguja, dentro de la via apartadero??? En esta ruta solo he experimentado con locomotoras de vapor, no se si con otro material sucede lo mismo.

He retocado los eng y tampoco va... Depende de donde comience esa circulacion IA que viene de frente. En el resto de estaciones no me sucede esto.

Por otra parte, efectivamente, para que funcionen los puntos de inversion de la marcha, tiene que encontrarse toooooda la composicion dentro de la via apartadero liberando señales y agujas, y con que llegue la locomotora al punto de inversion es suficiente. Yo suelo recomendar al inicio de la actividad que se realicen ambos puntos de inversion antes de iniciar la parada en el anden (para que la señal cambie de color mientras estamos detenidos). La mayoria de las veces no es necesario invertir, con detenernos es suficiente, pero en otras tambien abro un evento antes de llegar a la estacion advirtiendo de que si no se realiza la inversion, kaput.

Finalmente, como me resultaba muy molesto que unidades como una 470 fuese contando postes y no a una velocidad mas que aceptable, retoque muchos .eng y .wag y ahora me circulan correctamente, en detrimento de que ahora es mas dificil que se produzca un descarrilo por exceso de velocidad. Por eso mis actividades no funcionaran si uso ese material en cualquier otro pc que no haya modificado al igual que yo esos .eng y .wag.

Supongo que esto es como cuando escribia a mi amiga Inga en ingles: Una cosa es lo que quieres decir y otra es lo que terminas diciendo...

Saludos de Melquiadex
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Notapor Francesc SV » Dom Sep 03, 2006 10:26 am

Melquiadex escribió:
Finalmente, como me resultaba muy molesto que unidades como una 470 fuese contando postes y no a una velocidad mas que aceptable, retoque muchos .eng y .wag y ahora me circulan correctamente, en detrimento de que ahora es mas dificil que se produzca un descarrilo por exceso de velocidad. Por eso mis actividades no funcionaran si uso ese material en cualquier otro pc que no haya modificado al igual que yo esos .eng y .wag.



El tema de ciertas "variaciones" en las actividades, parte del hecho de que cada uno tenemos configurados nuestros trenes de la forma en que más nos gustan. A mi, por ejemplo, me gusta que las 440 y 470 puedan utilizar el freno dinámico o freno eléctrico del que fueron dotadas estas unidades cuando entraron en servicio, o sea que aquellas que no lo llevan, o tienen un cabview diferente, yo se lo he cambiado. Pero no creo que estas peculiaridades se "exporten" con las actividades.

Sencillamente, cada actividad tiene en su memoria una referencia de los tipos de trenes que se utilizan y los carga de cada PC particular cuando se instala dicha actividad.

De las capturas que los Maeses Probadores me mandan de mis actividades, veo diferentes cabviews e incluso diferentes composiciones a las que yo mismo he creado para mi actividad (por ejemplo, si yo tengo un consist denominado "333.4 y T-IV" y Juanjo o José Francisco tienen la misma denominación, pero el Talgo es más largo, o más corto, o lleva portacoches, es evidente que su PC cargará el consist que ellos han creado, y no el mío, ya que la denominación es la misma) pero está claro que esto no afecta al "espíritu" de la actividad.

Lo de descarrilar o romper enganches, a mi también me ha pasado en alguna ruta, también del Maestro Sopeña. A ver si tiene que ver con el diseño de la vía o los cambios, además de que el hecho de cruzar con otro tren que esté a según qué distancia crea una incompatibilidad...

Estoy convencido que poniendo en común todas nuestras experiencias descubriremos algunas facetas hasta hoy desconocidas del MSTS y que, seguramente, redundarán en mejores actividades.

Como dice Landerman, "CONTINUARÁ"... :mrgreen:
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Notapor landerman » Dom Sep 03, 2006 10:28 am

Eduardo, creo que que sí, que has dicho lo que querías decir. A menos que yo haya entendido lo que no había que entender...
:lol: :lol: :lol:
Melquiadex escribió:Pero he experimentado algo aun mas raro todavia:
¿Por que en algunas rutas, por ejemplo la del maestro Sopeña de Ayamonte, cuando intento un cruce en Cartaya viniendo de Gibraleon, se me parte el enganche si la circulacion IA parte desde un par de km antes de la estacion; y no me ocurre ninguna incidencia si esa misma circulacion IA parte justo despues de la aguja, dentro de la via apartadero???

Pues sí que es sorprendente esto, aunque a estas alturas ya deberíamos estar "curaos de espanto" :shock: . En principio nada tiene que ver la trayectoria del tren contrario con la rotura de un enganche en nuestra composición pero ¡vaya ustred a saber!
Lo que sí tengo claro (hasta ahora por lo menos) es que nunca hay problemas de cruce cuando un I.A. inicia su path en via de apartadero (es decir, sin que "pise" nuestra trayectoria a la salida de la estación de cruce. No hay que poner reverses ni nada de nada, pasas y el otro sale. El problema es cuando el path contrario viene de más lejos.
Por esta misma regla de tres (compuesta, porque de simple, nada :lol: :lol: ) será por lo que se rompen o no se rompen los enganches. ¡Que cosas! :roll:

Continuará... :-k
Saludos cordiales. :wink:
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Notapor Melquiadex » Dom Sep 03, 2006 10:35 am

Efectivamente, se me ha olvidado apuntar que cuando esa circulacion IA parte desde el mismo apartadero no es necesario puntos de inversion, y que es la solucion definitiva cuando comienzan los problemas.

Saludos,

Melquiadex
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Notapor landerman » Dom Sep 03, 2006 11:04 am

Francesc SV escribió: El tema de ciertas "variaciones" en las actividades, parte del hecho de que cada uno tenemos configurados nuestros trenes de la forma en que más nos gustan. Pero no creo que estas peculiaridades se "exporten" con las actividades.

Y llevas razón. Hasta donde yo sé, esas peculiaridades no se "exportan" en el .apk.

:arrow: Pero precisamente por esto, hay que tener muy en cuenta una cosa. Y es en los casos en que tu diseñas una actividad (marcando un ritmo y unos tiempos) contando con un comportamiento "X" de un determinado material (El ej. de las 252 con el pack de actualización montado o no, que afecta a la velocidad de éstas cuando van como I.A., es un caso típico) y después ese material va a tener ese comportamiento "X" o un comportamiento "Y" en el jugador, dependiendo (en el caso del ejemplo, de que haya montado o no el susodicho pack), y el resultado puede ser que la actividad que él haga no se parezca a la que nosotros habíamos diseñado.
De ahí la importancia de indicar no sólo el material a utilizar sino también (cuando llegamos a preveerlo), decir también si dicho material tiene que ser como está en descargas o con la modificación tal o cual si viene al caso.

:arrow: Otro caso parecido es el famoso de los "renombrados de material". Hay cantidad de problemas porque el nombre de la carpeta donde nosotros lo podamos tener, o el nombre del .eng, o las dos cosas, los hayamos llamado de forma diferente a como se denominan automáticamente tras su instalación tal cual están en descargas.
Ejemplos de esto hay muchos, los más usuales, el de la "8902 original" o el de los "uacs" y es porque esa información sí que "viaja" en el .apk , porque va incluida en la información de los elementos de los consists.

Continuará... :-k
Cordiales saludos. :wink:
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Notapor Francesc SV » Dom Sep 03, 2006 8:17 pm

Bueno... primeros experimentos...

He utilizado la última actividad de Landerman en la Pobla (perdón, Miguel Angel :oops: :oops: yo es que aún no tengo ninguna terminada en esta ruta), la del Supermán a Lleida y le he hecho los siguientes cambios:

El primer tren de cruce, el tren de trabajos (entrando en Pobla) lo he hecho "arrancar" de Salàs de Pallars y he dejado que el MSTS me "sugiriese" el camino que debía coger al entrar en Pobla, que no ha sido sino la tercera vía, en vez de la segunda que era la "programada" por Landerman. Al haber un consist en la vía tercera, lo he movido a la segunda. Después, he modificado el "player" para eliminarle el doble reverse que hacía el tren delante de la señal de salida de Pobla, cuyo objetivo original era que se le "abriera" la de entrada al tren de trabajos, he calculado el tiempo de viaje del tren de trabajos y le he modificado la hora de "start" a las 1248, para que llegue a Pobla sobre las 1302 y así el automotor tiene que esperar en la señal.

Resultado: cuando se inicia el juego, la señal de entrada de Pobla está "abierta" para el tren de trabajos y la de salida del "player" está cerrada (en rojo) y nuestro Superman no tiene que hacer ningún reverse. Sencillamente, cuando es la hora, solo tiene que arrancar hasta la señal de salida, esperar a que llegue el tren de trabajos, la señal luminosa cambia a verde y... ¡ya está!

:?: :?: :?: ¿Por qué?

Esta es la gran duda. ¿Habrá sido por el hecho de haberle cambiado el "path" y utilizar el que me sugería el juego? ¿Habrá sido por haber quitado los doble reverse? ¿O por qué el tren ha comenzado a "rodar" antes de la hora de comienzo de la simulación?

Voy a hacer lo mismo con el automotor con el que nos cruzamos en Balaguer y ya os diré el resultado.

Pero de momento, ya hay material para ir pensando cosas ("food for thought", como dicen los británicos)

Una pausa para los anuncios, y regresamos... :mrgreen:
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Notapor Fuen446 » Dom Sep 03, 2006 8:34 pm

:-k :-k

¡Buen trabajo, Francesc!

¿Alguien dijo que el MSTS estaba muerto? :roll:
Saludos cordiales para todos desde Fuengirola.
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Notapor Melquiadex » Dom Sep 03, 2006 9:12 pm

Llevamos unos añitos con el simulador y aun no tenemos controlado el modo en el que "razona". Y aun asi le sacamos jugo como para estar enganchados... Asi que cada pequeño avance que hacemos y aprendemos, es todo un logro que abre nuevos horizontes. Por cierto, otra gran dificultad que no viene al caso (o si, vaya usted a saber...) es que no he sido capaz de acoplar una rama de otra circulacion que llegase a una estacion... Es decir, que te llegue un talgo mismamente, y se produce un relevo de traccion, asi que yo tomo la composicion e intento apartar su locomotora. Pues no ha habido manera.

Muy interesante esa observacion Francesc. Creo que es muy util intentar seguir el razonamiento del simulador, aunque ello conlleve replantear practicamente todo el trafico de una zona.

Sigo muy intrigado el desenlace del culebron... :mrgreen:

Saludos de Melquiadex
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Notapor busferro » Dom Sep 03, 2006 9:22 pm

La verdad es que es un tema muy interesante. Me leo cada post vuestro y no salgo de mi asombro con lo que se puede aprender y sacarle jugo al MSTS.

Creo que con vuestras investigaciones y los parches de los amigos ingleses, aparte de las rutas, vehiculos, actividades, etc. que haceis, a este producto le quedan algunos años de vida, salvo que salga una version de Windows en la que ya no se pueda ejecutar.

Enhorabuena que nos teneis enganchados, y nunca mejor dicho. :wink: :D :app:
Un saludo

Arturo Ares

MSTS: Vale más malo conocido que bueno por conocer.
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Notapor Fuen446 » Dom Sep 03, 2006 9:41 pm

busferro escribió:... salvo que salga una version de Windows en la que ya no se pueda ejecutar...


... pues no se cambia de Windows :mrgreen: .
Saludos cordiales para todos desde Fuengirola.
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Notapor Francesc SV » Dom Sep 03, 2006 10:03 pm

Bueno, más experimentos...

En mi anterior post dije que iba a continuar "trepanando" la actividad de Landerman y vería como "retocar" en cruce en Balaguer para eliminar el doble reverse. Después de cenar (hay que ver lo que ayuda a pensar un estómago lleno...) me he dado cuenta que para ver los resultados de los cambios tendría que hacer casi una hora y media de actividad :oops: con lo cual decidí crear una nueva actividad de pruebas, para ver que pasaba con un cruce en Balaguer (más fácil :mrgreen: )

La situación es como sigue: el "player" es un camello que inicia su viaje en St Llorenç de Montgai a las 12,15. El tráfico, uno de los que viene con la ruta, el "Amunt" (arriba) con un Kiha, que no me molestado en cambiar. A este tráfico le puse hora de salida de Lleida a las 12,00 y el cálculo que hizo el ordenador del horario, me decía que este tren llegaría a Balaguer a las 12,26. Saliendo yo de St Llorenç a los 15, llegaba antes a Balaguer.

Primero hice la prueba en el mismo editor de actividades, con el "verify starting stage" y luego dándole al "play" a x64 de tiempo real. Las señales de entrada a Balaguer de ambos lados (Pobla y Lleida) estaban en vía libre, para cada uno de los trenes, mientras que las de salida, evidentemente, estaban en "parada". Me gustó lo que me pareció ver y me puse a hacer la actividad.

Efectivamente, la señal de entrada de Balaguer estaba en anuncio de parada para mi tren. Pasé a la vía 1, ya que el ordenador me decía que el tráfico "amunt" iba a pasar por la vía 2. Mientras mi tren entraba a la estación, me puse la vista 3 para ver que hacía la señal de la vía 2 una vez mi tren había librado los cambios y, efectivamente, pasaba a vía libre para el tren que venía en dirección contraria.

Yo paré en la estación y mi señal de salida seguía en rojo. A los 27, con retraso (mecáchis), entró el Kiha, mi señal de salida se puso en vía libre y continué la marcha. Todo esto sin usar los doble reverse.

No sé que hubiese pasado si yo hago entrar a mi tren por la directa, o sea la vía 2, y le cambio al "traffic" para pasar por la 1. Quizás hubiese funcionado igual. O quizás no. Esta será la próxima prueba, ver si los cruces se hacen con esta facilidad si le cambio los "planes" al ordenador.

Dejándo que el juego me indique los "path" que quiere seguir el "traffic", yo hago luego mi "path" del jugador, cruzando en todas las estaciones a la otra vía, para evitar conflictos, con independencia de que vaya o no a cruzar en esas estaciones. Después, con ayuda del calculador de horarios, veo a que hora me dice el juego que un tren va a estar donde yo quiero hacer el cruce y, o adapto el player a ese horario, o le cambio la hora de salida al trafico.

Evidéntemente, hay que "currárselo" un poco más y en rutas largas puede ser complicado poner varios trenes para hacer cruces en estas condiciones. Pero me estoy dándo cuenta de que cuanto más real es lo que hacemos, mejor funciona el juego. O sea, si le ponemos un tren que se inicie a un kilómetro de donde queremos hacer el cruce a una hora determinada, nos da mas fallos que si el tren inicia en Lleida (en este caso) y se hace todo el recorrido. Parece que al MSTS le "guste" más así, por lo menos hasta el lugar donde cruza con nosotros.

Pongo otro ejemplo de una actividad recién terminada para el LESA que está siendo testeada por la conexión Funegirona-Buenos Aires. Salgo con una unidad desde el depósito motor de León, hacia la estación. Yo quería que me rebasase un mercante y cruzase otro. Al principio, a pesar de una parada de 3 minutos en León, el juego me paraba al mercante que me rebasaba en la señal de salida y al que cruzaba en la señal de entrada, lado Sahagún, lo cual a mi no me gustaba. Calculé la hora de paso del mercante que venía de Sahagún y le hice "pisar" la señal de entrada de León en el momento en que se iniciaba el juego, con lo cual, el ordenador no le podía dar vía libre directa a mi tren y, automáticamente, se la daba al mercante que me rebasaba y a mi me "recibía" en la estación con una señal en rojo, que es lo que yo quería.

Bueno, paro un poco... A ver que me decís de todo esto, si alguien ha hecho pruebas similares o alguna otra que le hayan ayudado a vencer la cabezonería del MSTS.
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Notapor edsolis » Dom Sep 03, 2006 10:31 pm

Francesc SV escribió:...me estoy dándo cuenta de que cuanto más real es lo que hacemos, mejor funciona el juego. O sea, si le ponemos un tren que se inicie a un kilómetro de donde queremos hacer el cruce a una hora determinada, nos da mas fallos que si el tren inicia en Lleida (en este caso) y se hace todo el recorrido. Parece que al MSTS le "guste" más así, por lo menos hasta el lugar donde cruza con nosotros.

Encuentro esto sumamente interesante pues yo siempre he tendido a acortar el path de los AI a la longitud mínimamente necesaria para simular los cruces con el jugador en la creencia de que esta simplificación del traffic facilitaba el desarrollo de la actividad.
Última edición por edsolis el Lun Sep 04, 2006 7:26 pm, editado 1 vez en total
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Notapor Francesc SV » Dom Sep 03, 2006 10:40 pm

Lo de acortar los path al mínimo, suele funcionar mejor en rutas con vía doble, además te permite ponerle más tráfico, ya que de otra manera el editor se vuelve loco y es una de las causas por la que da errores y se desconecta dejándote más colgado que un jamón.

Yo en CGL o LESA pogo dos o tres "path" diferentes de tráfico. Por ejemplo en CGL, hago P.Susana a Sur, San Yago a P. Susana y Genzor-San Yago, porque si no, ponerle sólo un único path y poner mezcla de tráficos, en cuanto el editor detecta que un tren va a alcanzar a otro, te da error y se cierra. Esta es la causa también, supongo que lo habreis "sufrido", que cuando le dices que te calcule un horario, te da error, no te lo calcula y se cierra. Es porque en la mayoría de los casos, el ordenador se da cuenta antes que nosotros que un tren que va por el mismo path que otro va a alcanzar al primero o le estamos pidiendo que llegue antes que el que salió con anterioridad.

Pero en vía única, yo por lo menos, tengo muchísimos menos cuelgues y errores si todo el tráfico va de punta a punta y "adapto" los horarios para cruzar en un punto determinado.
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Notapor Francesc SV » Dom Sep 03, 2006 11:15 pm

Francesc SV escribió:

No sé que hubiese pasado si yo hago entrar a mi tren por la directa, o sea la vía 2, y le cambio al "traffic" para pasar por la 1. Quizás hubiese funcionado igual. O quizás no. Esta será la próxima prueba, ver si los cruces se hacen con esta facilidad si le cambio los "planes" al ordenador.



Bueno, pues ya le he cambiado los planes al ordenador y... ¡sigue funcionando bien! con lo cual se va un poco al garete mi teoría de respetar los paths que crea el ordenador para sus tráficos :oops: :?

Aunque sí es verdad que he evitado que en las estaciones con dos vías de paso, el path del tráfico y el del player coincidan en ningún caso, con lo cual de alguna manera le digo al simulador que puedo cruzar en cualquier estación...

En fin, el experimento ha salido bien, a medias... Por lo menos, sabemos con seguridad que hay una manera de poder hacer cruces en rutas de vía única sin necesidad de poner dobles reverses. :idea: Algo es algo...

Mañana, más :wink:
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Notapor landerman » Lun Sep 04, 2006 12:13 am

Francesc SV escribió:He utilizado la última actividad de Landerman en la Pobla (perdón, Miguel Angel :oops: :oops:
Perdonado, es por una buena causa... :lol: :lol: :lol:

Se ha hecho muy tarde pero quería apuntar alguna cosa:

Francesc SV escribió: ¿Habrá sido por el hecho de haberle cambiado el "path" y utilizar el que me sugería el juego? ¿Habrá sido por haber quitado los doble reverse? ¿O por qué el tren ha comenzado a "rodar" antes de la hora de comienzo de la simulación?
Lo segundo no es porque le tuve que poner el doble reverse precisamente porque el otro tren no quería entrar. Lo tercero si que puede ser, o por lo menos tiene mucho que ver, por sí solo o en combinación con alguna otra variable, que bien pudiera ser algunas veces lo primero o algo más que aun no hemos detectado.

Francesc SV escribió:En mi anterior post dije que iba a continuar "trepanando" la actividad de Landerman y vería como "retocar" en cruce en Balaguer para eliminar el doble reverse.
No puse ningún doble reverse en Balaguer pero tuve que sugerir lo del "ligero retroceso" para conseguir que entrase el Supermán contrario. Después de todo lo comentado hasta ahora, creo que si el path de tráfico hubiera venido de más lejos, habría cruzado sin problemas.

edsolis escribió:Encuentro esto sumamente interesante pues yo siempre he tendido ha acortar el path de los AI a la longitud mínimamente necesaria para simular los cruces con el jugador en la creencia de que esta simplificación del traffic facilitaba el desarrollo de la actividad.
Y lo hace, en la medida que le evitamos "indigestiones" al simulador, que no puede mover mucho tráfico simultaneamente sin petar pero, según estamos viendo ahora, trae "efectos secundarios". Lo cierto es que yo, desde siempre, intentaba poner los paths largos (me parecían mas ajustados a la realidad que quería simular) pero acabé por simplificar cuando tuve que hacer actividades más largas y "moviditas".

Lo dejo por ahora que es muy tarde pero no se pierdan el siguiente capítulo de "Cómo hacer actividades que funcionen sin morir en el intento" :lol: :lol: :lol:
Continuará... :-k
Saludos cordiales. :wink:
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