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La técnica de vagoneta (lo prometido es deuda)

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La técnica de vagoneta (lo prometido es deuda)

Notapor vagoneta » Dom Ago 06, 2006 3:40 pm

Lo prometido es deuda. Os dejo aquí un resumen de la técnica que empleo. Según os surjan dudas es mejor que lo vayais preguntando, porque os aseguro que es muy complicado explicarlo todo. Espero que me haya podido explicar bien.

Intentemos empezar por el principio:

PREPARATIVOS.-

Paso 1.- Encontrar un buen diseño 3D con una distribución de texturas lo más ordenada posible.
Ya lo puse en otro hilo. Lo más importante es saber elgir el modelo que vas a repintar. Por ejemplo, la 321 del Maestro Pizias tiene 6 archivos de texturas (sin contar retrovisores y el archivo "loco"), todos ello muy coherentes y fáciles de analizar (enseguida sabes dónde va cada cosa).

Os aseguro que si un modelo tiene 30 archivos de texturas es sumamente complicado trabajar un buen repintado simplemente porque las cosas que deben cuadrar son demasiadas (al menos para mi paciencia) y hay más riesgo de que te queden descuadres irreparables.

Paso 2.- Abro el Shape Viewer y estudio qué parte del 3D tapa cada una de las texturas (esto facilita enormemente la labory simplifica las cosas mucho). Es fundamental conocerte el mapeado de las texturas de memoria.

Paso 3.- Con el TGATool saco una copia de las texturas que se van a repintar a una carpeta en el Escritorio y trabajo en esos archivos, al menos hasta ponerles los canales alpha (los archivos los trabajo en formato bmp).

TRABAJO FOTOGRÁFICO.-

Paso 1.- Lo primero es tener a mano un montón de fotos de tu archivo (frontales, laterales, detalles, etc.) y seleccionar aquellas que en principio pueda parecer que podrían encajar perfectamente (por ejemplo un testero completo). Hay que tener en cuenta que esto es una ilusión, porque realemte es muy complicado que una foto te cuadre directamente en una textura. A pesar de todo esa foto es una buena base sobre la que empezar a trabajar.

Paso 2.- Se repite esto con todas las texturas y, habiendo guardado una copia de la máquina en el Escritorio se le van poniendo y controlando con el ShapeViewer. Una vez terminada esta fase la locomotora quedará hecha un desastre total poque nada encajará en nada, aunque al menos ya tiene texturas fotorrealistas.

ENCAJE DE TEXTURAS.-

Paso 1.- Estudiar las texturas que no cuadran bien, por ejemplo las franjas amarillas, distintos tonos de verde al cambiar de texturas, etc... y empezar a modificar una por una.

Paso 2.- Cuando se haya terminado este paso, más o menos las cosas encajarán bien, aunque faltará un punto de precisión. Eso no es problema porque los pasos siguientes corregirán detalles.

TRABAJO NO FOTOGRÁFICO.-

Paso 1.- Una vez que por ejemplo el testero está ya preparado, es cuando entra en juego el photoshop en toda su extensión y ahí ya depende de la habilidad de cada uno con este programa. Yo suelo ir modificando la fotografía hasta que realmente deja de serlo para pasar a ser un dibujo, muy real, pero un dibujo al fin y al cabo.

Paso 2.- Envejecimiento.- Una vez que se ha terminado el dibujo ya todo debe encajar perfectamente y es el momento de hacer varias cosas:

a.- Dar sombras
b.- Dar luces
c.- Hacer desconchones
d.- Hacer chorretones de suciedad
e.- Empolvar

(todo por este orden para que sea lo más real posible).

TERMINACIÓN.-

Una vez hecho todo esto (Por ejemplo, en la 321 verde acabé rehaciendo el trabajo fotográfico unas tres veces, porque no me acababa de gustar del todo) es cuando a través del TGATool pongo los canales alpha (nunca lo hago en el photoshop porque hay veces que con la imagen en sí misma acabas juntándote con 30 capas y prefiero no complicarme más la vida)

Si quedan detalles o hay que hacer correcciones a partir de este momento (por ejemplo el foco de la 321) lo que hago es abrir el archivo con el TGATool, enviar la imagen al editor (el photoshop), modificarla y devolverla al TGATool, y de allí a la locomotora. Nunca trabajo con otro tipo de archivo. Siempre intento mantener todo lo más sencillo posible.
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