trensim.comSimulación Ferroviaria
   

problema con el car spawner

Foro para tratar de todo lo relacionado con rutas para MSTS

Moderador: Moderadores

problema con el car spawner

Notapor bos_28 » Sab Jul 09, 2005 7:53 pm

hola de nuevo:
Sigo con el aprendizaje del editor de rutas y se me ha planteado otro nuevo problema. He colocado trafico de coches en el editor pero en el juego no aparece. Los vehiculos los tengo declarados. ¿Alguien sabe que hago mal o a que puede ser debido?


Gracias. :x :x :x
bos_28
 
Mensajes: 89
Registrado: Dom Feb 13, 2005 9:31 pm

Notapor Music224 » Sab Jul 09, 2005 8:19 pm

Hola, repasa que todo esté correcto:

-Los vehículos deben estar declarados en el archivo REF como objetos estáticos ( static ), o sea que también los podremos usar como otro objeto cualquiera.


-Para hacer circular dicho objeto debemos declararlo en el archivo carspawn.dat, si no lo declaramos en ese archivop no lo vamos a ver.

-Es importante al declarar dicho vehículo que el número que hay al principio y que indica el total de líneas de dicho archivo, coincida con las mismas.O sea que al añadir más líneas ( vehículos ), deberemos incrementar dicho número.

-Se debe colocar finalmente el objeto Carspawner en la carretera que tengamos trazada y arrastrar los emisores de vehículos (triángulos azules ) a lo largo de ella.

En el manual de J.M. Genzor se explica todo eso.

Espero que te sirva.

Saludos.
Music224
Music224
 
Mensajes: 911
Registrado: Vie Sep 19, 2003 9:39 pm
Ubicación: Martorell (Barcelona)

Notapor bos_28 » Sab Jul 09, 2005 8:31 pm

gracias pero todo eso está comprobado, el tutorial lo sigo al pie de la letra pero nada...
bos_28
 
Mensajes: 89
Registrado: Dom Feb 13, 2005 9:31 pm

Notapor Guardatren » Sab Jul 09, 2005 10:15 pm

Detalles, (por las dudas):

¿La sintaxis del archivo carspawn.dat?
¿Falta algún paréntesis o comillas?
¿Están todos los objetos.S de los autos en la carpeta Shapes, y sus texturas en la carpeta Textures?
¿Se ve la linea azul que cruza a lo largo del camino carretero?

¿podrías postear el código del carspawn.dat en forma de código?

Una vez que detectes el problema y veas los autos andar, no olvides que el sentido de circulación de los autos es inverso al que aparece en la línea azul del car-spawner. Por lo tanto, debes hacer fluir el tráfico en sentido contrario a la mano del tráfico automotor, o sino los verás circular todos a contramano.

Suerte!!!
Guardatren
 
Mensajes: 3627
Registrado: Mié Sep 01, 2004 4:23 am

Notapor Jose Manuel Genzor » Sab Jul 09, 2005 11:15 pm

DEL MANUAL DE EDICION DE RUTAS ... ( de mi autoria )


Colocar un objeto emisor de vehículos en una carretera para que sean lanzados a la circulación a lo largo del recorrido indicado hace que la ruta tenga un aspecto más realista. Más adelante, a lo largo del manual, veremos como colocar y configurar adecuadamente un objeto de este tipo, pero ahora veamos donde se encuentra el archivo que controla su actividad.

Por defecto, una ruta recién creada, contiene un archivo carspawn.dat mínimo que podemos modificar mediante nuestro editor de texto UNICODE.

Los vehículos que dispongamos en nuestra lista para emplazamiento en el terreno aparecerán siempre dentro del tipo de objetos estáticos ( static ). Todos los nuevos objetos que correspondan a turismos, autobuses, camiones, furgonetas, etc. que descarguemos desde Internet o que transfiera desde otras rutas, deberán de ser añadidos a nuestro archivo .ref declarándolos como objetos estáticos.

Esto significa que cuando selecciono uno de estos vehículos y lo emplazo en cualquier lugar del escenario creado, no va a moverse por sí mismo. Será tratado como un árbol o como una casa y ahí permanecerá estacionariamente.

Las carreteras que podemos trazar con el Editor de Rutas disponen de la posibilidad de incluir un objeto carspawner por cada carril de circulación para conseguir flujos de vehículos moviéndose en ellos.

Para que el objeto carspawner pueda distinguir y utilizar un elemento estático y lanzarlo a circular, hace falta declararlo como tal en el archivo carspawn.dat, donde aparecerá la lista de todos aquellos archivos .s que correspondan a objetos 3D de vehículos.

Todos los objetos declarados en este archivo serán tenidos en cuenta por el carspawner para, aleatoriamente, ser puestos en circulación. De este modo, un vehículo que no esté declarado dentro del archivo no será visto jamás circulando por las carreteras de la ruta.

En la línea de instrucciones se informa del nombre del archivo .s que contiene el vehículo a ser tenido en cuenta. El número que a continuación aparece es una referencia para alterar las posibilidades de que ese vehículo sea o no el próximo en ser lanzado a circular.

Vea a continuación una lista de vehículos declarados en un archivo carspawn.dat que sería válida en caso de disponer de los oportunos archivos .s de los diferentes objetos.


SIMISA@@@@@@@@@@JINX0v1t______

6
CarSpawnerItem( "Jp1Car01.s" 4 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car02.s" 2 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car03.s" 4 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car04.s" 6 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car05.s" 4 )
CarSpawnerItem( "Jp1Car06.s" 8 )

El primer número ( marcado en color rojo ) indica al interprete de comandos el total de líneas que se han declarado. Corrija este valor adecuadamente cada vez que incorpore o elimine una de ellas, o de lo contrario recibirá errores.

Cada línea indica una declaración válida para tener en cuenta un archivo .s del vehículo. El numero final de la línea establece cierto nivel de probabilidad de que sea repetido en la secuencia de emisión, de este modo se consiguen más vehículos del tipo que tenga el numero más alto, en contra del los vehículos del tipo cuyo numero sea menor.
=================
Jose Manuel Genzor
Zaragoza España
=================
Avatar de Usuario
Jose Manuel Genzor
 
Mensajes: 216
Registrado: Jue Sep 11, 2003 11:03 pm
Ubicación: La Almunia de Doña Godina - ( Zaragoza )

Notapor Jose Manuel Genzor » Sab Jul 09, 2005 11:21 pm

**********************
*** MUY IMPORTANTE ***
**********************


Cuando has editado el archivo CARPAWNER.DAT ¿ has tenido la precaucion de guardarlo en formato UNICODE ?.

Si no es así MSTS 1.x no lo reconocerá jamás.

Asegurate de ello, por favor.
=================
Jose Manuel Genzor
Zaragoza España
=================
Avatar de Usuario
Jose Manuel Genzor
 
Mensajes: 216
Registrado: Jue Sep 11, 2003 11:03 pm
Ubicación: La Almunia de Doña Godina - ( Zaragoza )

Notapor bos_28 » Dom Jul 10, 2005 12:01 am

estoy revisando todo lo que decis pero tengo una duda. ¿Como puedo saber si no he respetado el formato unicode? Yo lo unico que he hecho es cambiar el archivo a mi antojo y guardar los cambios. ¿Se puede cambiar el formato unicode solo?

Gracias por las ayudas.
bos_28
 
Mensajes: 89
Registrado: Dom Feb 13, 2005 9:31 pm

Notapor Jose Manuel Genzor » Dom Jul 10, 2005 7:45 am

Bos_28, es bastante fácil perder el formato UNICODE si se trabaja con el método de COPIAR y PEGAR.

Si, por ejemplo, copio un texto desde un archivo NO UNICODE y lo pego en un archivo UNICODE sin la opción PEGADO ESPECIAL -> SOLO TEXTO la operación de pegado arrastrará tambien formatos especiales ( invisibles ) como el tipo de letra, tamaño, color, escalado, etc... y estos parámetros son incompatibles con el estandar UNICODE de MSTS.

Para recuperar un archivo que haya perdido este formato tan solo abrelo con el MFCWordPad de MS Windows y vuelve a guardarlo con la opción ARCHIVO -> GUARDAR COMO ... y aquí asegurate de seleccionar correctamente tanto la opcion DOCUMENTO DE TEXTO UNICODE como el nombre y extensión del archivo CARSPAWN.DAT

Ya me contarás.
=================
Jose Manuel Genzor
Zaragoza España
=================
Avatar de Usuario
Jose Manuel Genzor
 
Mensajes: 216
Registrado: Jue Sep 11, 2003 11:03 pm
Ubicación: La Almunia de Doña Godina - ( Zaragoza )

Notapor bos_28 » Dom Jul 10, 2005 5:29 pm

Después de revisar, probar y más probar he dado con el problema: Para que funcione el trafico de vehiculos tiene que estar el nivel de detalle bastante alto y yo lo tenía en la mitad. No se me había pasado por la cabeza antes ya que los vehiculos puestos como estaticos si se ven con nivel bajo. :oops:

Gracias por vuestra ayuda y hasta muy pronto.

A JOSE MANUEL:
Aprovechando la ocasión quería felicitarte personalmente por el gran trabajo que hiciste con el tutorial. Pienso que tiene insuperable calidad y no solo eso, sino que gracias a él estoy seguro de que mucha gente se ha animado a adentrarse en el fascinante mundo del editor de rutas, cosa que de otra manera hubiera sido imposible (por lo menos para mi).
Has conseguido que disfrute de esta herramienta casi más que con la simulación. Solo puedo decir GRACIAS :app:
bos_28
 
Mensajes: 89
Registrado: Dom Feb 13, 2005 9:31 pm


Volver a Rutas MSTS

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 29 invitados