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Tutorial en directo de construcción de rutas MSTS 22-23 H.

Foro para tratar de todo lo relacionado con rutas para MSTS

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Notapor Roilla » Mié May 21, 2008 10:57 am

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Notapor Fuen446 » Mié May 21, 2008 11:11 am

Gracias a ambos y... ¡no os vayáis a pelear por una 'i' más o menos :lol: :lol: .
Saludos cordiales para todos desde Fuengirola.
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Notapor Julio » Mié May 21, 2008 7:32 pm

¡Hóla!:
LLevo varias horas atascado aquí, peleándome con el túnel, y no consigo enterarme de nada; ni con las explicaciones ni con las capturas del hilo he podido averiguar qué es lo que tengo que hacer. A pesar de haber estado haciendo pruebas y pruebas, no sé qué tengo que hacer.

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¡Saludos desde La Rioja!. Julio.
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Notapor Antuan » Mié May 21, 2008 9:55 pm

Hola.

Roilla escribió:Exacto, es FIN o END (pero no Fn, que es FUNCIÓN en los ordenadores portátiles, aunque en teclados antiguos de sobremesa puede aparecer FN siglas para FIN. Pero desde que se le asocia Fn a los portátiles creo que ya no aparece así en sobremesa, para evitar estas confusiones). Yo sabía que era una tecla especial del tipo control y cosas así...pero la memoria ya me va abandonando.


Sí, es FUNCION. Yo como trabajo con portátil estoy acostumbrado a eso.

Fuwito, debes seleccionar la herramienta del circulito y colocarla en uno de los polígonos del terreno que debe ser transparente y pulsar la tecla v. Hay que ir con cuidado, pues según le da se vuelve a poner opaca.

Cuando tienes totalmente despejada la vía, colocas una boca de túnel correctamente. Después habrás de tapar los agujeros entre el terreno y la boca del túnel con un Transfer. Aunque puede que todavía no se haya llegado a la lección de los transfers y no sepas lo que es...

Saludos.
Visita de vez en cuando mi site: http://vapor3d.punchinout.net
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Notapor Campero » Mié May 21, 2008 10:02 pm

Instalación manual de objetos contínuos para rutas en MSTS

Con objetos contínuos hago referencia a aquellos objetos que se sitúan de manera repetida a lo largo de la vía en una ruta de tal forma que el extremo final de uno ha de coincidir con el principio del siguiente. Estos objetos son principalmente los postes telefónicos con hilo y los postes de catenaria con cable, aunque también es válido para otros objetos como los tendidos de alta tensión que vienen hechos a base de varios postes unidos por secciones de cables. Por tanto, aunque en esta lección haré referencia a los postes telefónicos de un brazo horizontal con hilo, la información será válida para todos los objetos de este tipo que queramos situar manualmente en la ruta.

La colocación manual de estos elementos tiene ventajas e inconvenientes; la principal ventaja es que permite conseguir un aspecto muy realista de los tendidos telefónicos al poder tener postes a distintas alturas y con distintas inclinaciones, así como una optimización de la adaptación de éstos al terreno. El inconveniente es que se trata de un trabajo de mucha paciencia, lleva mucho tiempo y conviene valorar hasta que punto nos merece la pena llevarlo a cabo para dar ese punto de realismo a la ruta, ya que puede suponer un añadido de tiempo considerable a la creación de la misma.
Mi recomendación personal es la alternancia entre la colocación manual y la automática, de tal forma que emplearemos la colocación manual en zonas donde el trazado incluya abundantes curvas, pronunciadas pendientes o accidentes del terreno como terraplenes o trincheras con un bajo valor de width (ancho de la plataforma ajustable en la ventana Terrain del editor). La colocación manual será más provechosa en grandes rectas con poca o ninguna pendiente.

1. Colocación manual de postes en rectas

Para comenzar vamos a situar un poste de un brazo horizontal con hilo en un tramo recto de vía y usando los botones de desplazamiento y giro de objetos lo vamos a situar con los hilos lo más paralelos a la vía que podamos (tampoco es demasiado importante que sea exactamente paralelo a la vía).

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Si quisiéramos un poste con la misma alineación de este primero, bastaría con pulsar las teclas CONTROL + C teniéndolo seleccionado y a continuación CONTROL + V. Nos aparecerá otro poste con sus hilos orientados en la misma dirección exactamente que el poste original.

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Ahora lo seleccionamos y mediante la tecla de desplazamiento lo movemos hasta que el extremo de los hilos del primer poste coincidan con el comienzo de los hilos del segundo. Nos situaremos visualmente moviendo la cámara con las flechas del cursor y el ratón debajo de este segundo poste y mirando hacia el cielo, puesto que el fondo azul del cielo permite ver mejor los hilos que si tuviéramos el terreno de fondo, si el sol nos molestase se puede quitar con la tecla AvPg. y volverse a poner con RePg. Con la tecla guión podemos anular la colisión con el terreno por si queremos ver el poste entero desde abajo. Utilizaremos las teclas de desplazamiento para hacer la coincidencia lo más perfecta posible.

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Como el poste está exactamente alineado con su predecesor, a ambos extremos del poste deben quedar coincidentes los hilos. Esto no sucederá cuando pongamos los postes en curvas, como ya veremos.

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De este modo podemos situar postes en rectas de forma similar a la automática; es importante saber que si un poste no queda bien adaptado al terreno se puede pulsar la tecla H para que quede a ras del suelo y la tecla N para que se adapte a la inclinación del terreno. Si las alturas no coinciden, o simplemente por estética queremos poner un poste a una altura considerablemente distinta al resto, tendremos que utilizar la tecla de giro.

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Seleccionamos el poste anterior y con el botón de giro pulsado, lo vamos moviendo con el ratón hasta hacer coincidir los hilos. Si esta operación inclinase el poste hacia uno de los lados pulsaremos la tecla CONTROL a la vez que movemos el ratón. Ocho puntos indicarán el extremo de los hilos del poste que estamos manipulando.

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Cuando se hagan coincidir comprobaremos visualmente situándonos por debajo que la coincidencia sea buena y que no sobre hilo o quede un hueco entre hilo y poste. También comprobaremos que la altura es la correcta. Si al utilizar el botón de giro obtuviéramos una posición no deseada, la tecla N nos devolverá el poste al estado original.
En estas operaciones, aunque veamos que hemos hecho coincidir el poste con su siguiente, hemos de tener en cuenta que al moverlo hemos podido descuadrarlo respecto a su precedente, con lo que hay que comprobar en estos casos el ajuste con el poste anterior y posterior para que no queden huecos o hilos sobresaliendo de algún poste.

Si necesariamente un poste quedase situado por encima del terreno y diera la impresión de estar volando, siempre se pueden usar elementos decorativos como arbustos en la base de este poste para disimular este desagradable efecto visual.
Última edición por Campero el Mié May 21, 2008 10:39 pm, editado 1 vez en total
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Notapor Campero » Mié May 21, 2008 10:11 pm

2. Colocación manual de postes en curvas

Siempre hay que tener en cuenta que estos objetos son rígidos y es difícil adaptarlos bruscamente a ciertos cambios. Por ello, el gran secreto para colocar postes en curvas así como colocar postes inclinados es que hay que hacerlo de forma progresiva. No se puede colocar un poste y a continuación el siguiente 45 º inclinado a la izquierda sin tener un desagradable efecto visual o sin usar algún árbol que tape el estropicio. En las curvas, postes con gran diferencia de dirección en sus hilos también dan un efecto visual poco realista como se ve en la imagen.

Imagen

Por ello, al ir colocando postes y acercándonos a una curva tendremos que ir girando los postes en la dirección de la curva poco a poco y antes de que la curva llegue. Situamos el poste alineado con el anterior como se explicó anteriormente y con el poste seleccionado y el botón de giro lo orientamos ligeramente en el sentido de la curva. Es en este punto importante que el tendido de postes y la vía guarden una distancia suficiente, o de lo contrario si la curva es muy cerrada se nos puede montar el tendido sobre la vía. También tenemos la posibilidad de jugar con esto y en un trazado de vía en S hacer un trazado recto de postes que cruce la vía doblemente.

Al comprobar la alineación situándonos bajo el poste, tendremos que prestar atención a ambos extremos de los brazos del poste, trataremos de evitar en lo posible que no nos falte hilo por un extremo ni nos sobre por el otro.

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En curvas de radio reducido será imposible evitar una falta de coincidencia, en estos casos siempre será preferible dejar que sobre un poco de hilo por uno de los lados en lugar de un espacio entre el extremo del hilo y el poste siguiente.
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Si además los postes están colocados de manera que el lado por el que sobra hilo es el contrario al lado que da a la vía, el efecto será prácticamente inapreciable por el jugador mientras ejecuta la ruta.
Última edición por Campero el Mié May 21, 2008 10:45 pm, editado 1 vez en total
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Notapor capitan pecho lata » Mié May 21, 2008 10:20 pm

Hola Campero

Solo comentarte que no veo las imágenes que has puesto, solo el enlace a la imagen "Imagen"
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Notapor Campero » Mié May 21, 2008 10:21 pm

3. Colocación de postes inclinados

Podemos inclinar los postes para dar un punto de realismo al tendido de postes o para que estos queden adaptados al terreno de forma más creíble. Hemos de recordar para ello que tal manipulación, al igual que el cambio de dirección del tendido para una curva, ha de hacerse de forma progresiva tanto para llegar a la inclinación deseada como para volver a la perfecta verticalidad.

Si para orientar un poste usamos las teclas del cursor numérico 4 y 6 para rotar el eje vertical del mismo, ahora usaremos las teclas 8 y 2 para rotar el eje horizontal, pero teniendo en cuenta una importante peculiaridad. La rotación del eje horizontal depende de la orientación del poste, de manera que un poste con sus hilos orientados al norte se inclinará hacia delante o atrás variando la altura de sus hilos.

Para hacer la prueba, situaremos un poste en un punto cualquiera de la ruta. Por defecto, todos los objetos aparecen con orientación norte en el editor de rutas. Si con el botón de giro pulsado le damos al botón 8 del cursor numérico veremos como hunde los hilos en el suelo, y con el 2 los eleva.

Si a este mismo poste lo manipulamos con estas mismas teclas, pero pulsando a la vez la tecla CONTROL, haremos que el eje horizontal del poste sea longitudinal al poste (orientado en el sentido de los hilos) en lugar de transversal, por lo que al rotarlo veremos que se inclina hacia la derecha si pulsamos el 2 o hacia la izquierda si pulsamos el 8. Como la orientación de estos ejes horizontales está fijada por los puntos cardinales, si tuviéramos un poste alineado perfectamente en la dirección este-oeste veríamos el caso contrario, usando el 2 y el 8 se inclinarían a derecha e izquierda y tendríamos que usar la tecla CONTROL para inclinarlos adelante y atrás, hundiendo o elevando los hilos.

Como en la ruta la orientación casi nunca será la sur-norte ni la oeste-este exactas, tendremos que combinar la rotación del eje horizontal en uno y otro sentido en la medida que lo requiera la posición del poste y la inclinación que le deseemos dar, usando la tecla CONTROL de manera intermitente. Aunque estos ajustes se pueden hacer con el ratón, recomiendo hacerlos con el teclado por mayor precisión, pulsando la tecla FIN si se quisiese un giro mucho más lento para un ajuste más preciso.

Lo recomendable para hacer un tendido inclinado es que empezamos con poca inclinación y que al siguiente poste que pongamos la inclinación añadida sea aquella que posea una diferencia de altura entre los hilos de los extremos del poste igual que la altura de los aislantes del poste.

En esta captura vemos que la diferencia de altura es igual, con lo que ambos postes están a la misma inclinación y este nuevo poste no altera la inclinación general del tendido, sino que la mantiene.

Imagen

En esta otra captura se ve que los hilos del extremo izquierdo coinciden en altura, pero los del derecho no. Esta sería la máxima diferencia de inclinación recomendable sin malograr el efecto visual y además en el extremo opuesto a la vía el efecto de falta de coincidencia se percibe menos, como ya comenté en el apartado de las curvas. En este caso, como los hilos que llegan tienen más inclinación que el poste que estamos situando, estaríamos reduciendo la inclinación del tendido.

Imagen

En este otro caso tenemos la situación inversa, un poste que se inclina más a la derecha de lo que están los hilos de su precedente, con lo que si fuéramos situando varios postes seguidos de esta manera tendríamos una progresiva inclinación del tendido de postes a la derecha. Nótese que trato de mantener entre los extremos de este nuevo poste la constante diferencia de altura entre los hilos, para que no me queden hilos por debajo del brazo del poste ni por encima de los aislantes.

Imagen

Hay que repasar nuestro trabajo de vez en cuando, pues por alguna extraña razón, aunque hayamos colocado bien los postes, al salvar, cerrar y volver a cargar se producen en algunas ocasiones pequeños desajustes que se trasmiten en desplazamientos de algunos postes, dejándolos descuadrados y arruinando el trabajo hecho.

Sabido todo esto y para concluir, decir simplemente que para hacer un tendido realista de postes hay que combinar adecuadamente todas estas técnicas y que cada cual puede hacerlo a la manera que mejor le parezca, dándole así un toque personal a la ruta.
Lo más importante para conseguirlo es un poco de práctica y sobre todo mucha, mucha paciencia.
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Notapor Estanislao » Jue May 22, 2008 2:08 pm

Hola. Hay varias reflexiones Fuwito:

1. No es recomendable adaptar un terreno hasta que no se haya tendido un trayecto, por ejemplo: Apartadero-Jaravía, mínimo 3-4 km.

2. Tal como te veo vás algo elevado y perpendicular a la montaña. Lo primero no tiene importancia, tu trinchera será menos pronunciada, pero lo segundo es importante, deduzco que saldrás demasiado perpendicular y por lo tanto la vía saldrá por el aire. En este punto la vía debe ir embutida en el terreno y paralela a la ladera de la montaña (dentro de ella) y con una profundidad entre 5 y 10 m. Para que cuando adaptemos el terreno se creen trincheras.

3. Si no fuese suficiente para adaptar este paralelismo con la cara interna de la ladera de la montaña los radios de curva, ya suficientemente disminuidos de 300 a 190, pues baja a 150. Estos radios 20º-30º-40º no se notan.

4. Aquí sobre todo es necesario una amplitud (width) de 12 y un declive de las trincheras de unos 60º (cutting = 60.0). Aunque aparezcan lenguas de tierra, después las arreglaremos.

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Túnel 1 boca norte

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Túnel 1 boca sur

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Túneles 2, 3, 4 y 5 y puente Barranco Hondo.

Ánimo que ya está realizada la mitad de la ruta y los próximos 4 kilómetros son preciosos y se repetirán hacer túneles. Ésto lo veremos el lunes y siguientes días. Nos dedicaremos toda la semana a hacer estos 4 km. Después de pasar ésto nos pueden echar lo que quieran. No olvidéis guardar frecuentemente y hacer copias de seguridad diariamente, manteniendo las 4-5 últimas como mínimo.

Saludos, Estanislao
El que no pregunta se queda sin saber. Más vale que se piensen que soy tonto a que verdaderamente lo sea por no saber.
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Notapor Julio » Jue May 22, 2008 3:09 pm

¡Hóla, Estanislao!:
Tenía ya muy claro el error en la trayectoria tras tus comentarios en privado, e iba a poner una captura en la que había marcado mi trayectoria en el túnel y la trayectoria que debemos llevar, para que se vea clara la diferencia. Pero con tus capturas, ya no hace falta.
Tengo la última copia de seguridad hecha a la salida de Pulpí, y desde ahí tendré que rehacer el recorrido y ceñirlo lo más posible a los marcadores para conseguir el efecto deseado en el túnel y al salir del mísmo. (trinchera).
Como te he dicho, hoy poco voy a poder hacer, áunque intentaré avanzar un poco esta noche, al tiempo que sigo las explicaciones de hoy; mañana y el sábado tampoco, pero el domingo trabajo de noche, y recuperaré el tiempo perdido (¡bueno, perdido no, porque de los errores y de los sucesivoa intentos se aprende!) e intentaré rehacer el trazado hasta pasar el túnel.
Decirte además que, tras comenzar de nuevo la Ruta desde el principio ( desde la creación de la carpeta de la ruta y el Quad Tree del terreno normal), he resuelto algunos "problemillas" como el tema de la Textura Terrain.ace (ahora sí la tengo, y la voy cambiando sin problema por la scrubroc.ace cada vez que cambiamos de baldosa), y el terreno para la colocación del puente poco antes del pk 6 (ahora ya he dejado el terreno sin adaptar a la vía bajo el tramo de 100 mts., áunque el terraplén sigiue quedándome muy bajo como tú me habías advertido; pero eso ya lo arreglaremos más adelante).
¡Saludos desde La Rioja!. Julio.
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Texturización del terreno y uso de transfers

Notapor Campero » Jue May 22, 2008 9:49 pm

Texturización del terreno y uso de transfers.

1. Texturas y ambientación

Como ya es sabido, el mundo virtual del editor se divide en unidades de terreno de 2 Km. de lado que son las baldosas, que a su vez se subdividen en cuadrículas más pequeñas o parcelas. Las primeras las delimita una línea azul en el editor si tenemos seleccionada la herramienta de aplicación de textura y las segundas las delimita una línea negra.

Estas parcelas constituyen la mínima unidad de terreno a la cual se le puede aplicar una textura. Las texturas son archivos tipo .ace que han de copiarse en la carpeta TERRTEX de la ruta. Posteriormente, dentro del editor y en la ventana Texture selector del menú ventanas ( Window) tendremos que importarlas a esa baldosa pinchando en EDIT y a continuación INSERT. Se nos abre la carpeta TERRTEX de la ruta y podremos seleccionar la textura o texturas deseadas que pasan a la ventana Texture selector con un número. Si seleccionamos con el ratón una parcela (o varias a la vez pulsando la mayúscula a la vez que vamos haciendo clic en las baldosas) y le damos al número de la textura que queramos, esta textura se aplicará a las parcelas seleccionadas, pudiendo texturizar así grandes extensiones de terreno de una sola vez.

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Si sobre una parcela hacemos clic con el botón derecho, se nos abrirá un menú en el cual podremos, en este orden, copiar texturas de una parcela a otra, rotar una textura o convertirla en una imagen especular de la original, así como una mezcla de todas estas opciones mediante un ajuste aleatorio de la textura, también podemos establecer un factor mediante el cual una textura se subdivide a sí misma o se expande, pero dentro de la misma parcela. Todo ello tiene como objetivo dar versatilidad a la textura y de un único archivo .ace obtener múltiples posibilidades.

A la hora de texturizar una ruta hemos de tener muy en cuenta que tipo de terreno estamos imitando para elegir un archivo adecuado. Así, para rutas del norte de España podríamos usar una textura verdosa del terreno que imitaría la abundancia de vegetación o la hierba, como la textura por defecto terrain.ace. En rutas del sur, como esta que nos ocupa, nos serán más útiles texturas que imiten la tierra y la aridez, con lo que nos haremos de texturas ocres, marrones y pardas, la textura browndirt.ace o la sandscrub.ace, ambas disponibles en la ruta USA1 que trae el juego, son apropiadas para esta ruta. También podemos utilizar texturas grisáceas para imitar la roca en zonas montañosas, como la textura US2PinkRock.ace, disponible también en una de las rutas originales, la Maria’s Pass. La elección de la textura adecuada, junto a un uso apropiado de los elementos decorativos son fundamentales a la hora de crear la ambientación de la ruta y trasladar al jugador a la zona que se pretende simular.

Hay una gran variedad de texturas tanto en las rutas que trae el juego como en rutas creadas por particulares, algunas se crean expresamente a partir de fotografías o usando programas tipo Paint, con lo que las posibilidades de elección son muy amplias.
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Notapor Campero » Jue May 22, 2008 10:00 pm

2. Transición entre texturas

Cuando estamos texturizando el terreno de nuestra ruta tenemos lugares en los cuales hemos de pasar de una zona con un tipo de suelo a otra con otro tipo distinto, por ejemplo cuando nuestra ruta llega a una ciudad y queremos sustituir la textura de tierra por otra que imite el asfalto. Como vemos en la imagen, pasar de una parcela a otra con una textura tan distinta queda demasiado artificial y poco realista.

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Por ello hemos de buscar sistemas que nos permitan suavizar este cambio brusco y para ello tenemos varias técnicas:

-2.1: Uso de texturas intermedias:

Las texturas intermedias son aquellas que poseen un aspecto heterogéneo, es decir, un mismo archivo .ace tiene dos aspectos distintos para el terreno. Una textura de este tipo sería la scrubconhalf.ace o la scrubconquart.ace que tienen la mitad y la cuarta parte respectivamente de textura de hormigón respecto a la tierra.
Estas texturas incluyen una línea de transición entre los distintos tipos de terreno, si las situamos entre dos parcelas con una textura distinta cada una, pero que estas texturas distintas se reflejen en la textura intermedia, tendremos una transición entre las texturas mucho más suave. Posiblemente haya que hacer rotaciones en estas texturas intermedias para que queden adecuadamente.

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Imagen

Otro uso de estas texturas intermedias es la creación de manchas de terreno, que también nos puede servir en un momento dado para imitar la realidad, como por ejemplo este pequeño claro de hormigón en medio de la tierra usando la textura scrubconquart.ace adecuadamente orientada entre 4 parcelas colindantes. Así tendríamos un lugar donde poner, por ejemplo, una casa en medio del campo.

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-2.2: Uso de elementos decorativos:

Se pueden utilizar objetos que tapen o disimulen la línea divisoria entre parcelas con texturas distintas, situándose paralelamente a esta línea y sobre ella. Los mejores para ello son objetos alargados aunque no demasiado grandes, como líneas de matorral, vallas, muros o algunos edificios. Hay que tener en cuenta a la hora de usar este método que ha de hacerse de la forma más armónica posible con la ambientación y que no debe extenderse demasiado la zona de transición a disimular, pues la inclusión de objetos de este modo aumenta la carga de la baldosa.

En esta imagen se puede ver como los matorrales sirven para disimular la línea de transición entre la textura de tierra de cultivo marrón y la amarillenta de campo de cereal.

Imagen
-2.3: Uso de transfers:

Los transfers son un tipo de textura especial, que se describirá en el siguiente apartado, cuya principal característica es que poseen una semitransparencia.

Esta semitransparencia hace que, situados entre parcelas de diferente textura, se suavice la transición entre ambas mediante la creación de una zona homogénea en el centro y difuminada hacia el exterior, con una transición tranfer-textura mucho más suave que la transición textura-textura.

Se emplazan para ello de forma que el largo tenga un valor mucho mayor que el ancho y la orientación sea paralela a la línea de transición, situándose ésta justo en la zona media del tranfer así definido. En las siguientes imágenes se puede apreciar la zona de transición entre texturas tan distintas entre sí como la tierra amarronada y el campo de cereal amarillento y como esta se suaviza y disimula con el uso del transfer Transf2.ace.

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Como con las texturas del terreno, hemos de elegir bien los tranfers que utilicemos con este fin, ya que deben encajar bien con las texturas que delimitan. La siguiente imagen muestra la misma zona de transición anterior, pero con un tranfer mucho menos conveniente.

Imagen
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Notapor Campero » Jue May 22, 2008 10:13 pm

3. Transfers. Definición en una ruta y utilidad decorativa.

Un transfer es un tipo de textura o archivo .ace especial que se caracteriza por tener un canal alfa que la dota de semitransparencia. Esto significa que este tipo de textura tiende a hacerse menos densa desde el centro hacia el exterior, por lo que en sus bordes se entremezcla con la textura base existente. Estos transfers se pueden crear añadiéndole el canal alfa a cualquier textura normal mediante un programa llamado Tgatool.

Aunque en el archivo .ref de la ruta se declaran mayoritariamente los objetos que emplazaremos en la ruta, también pueden declararse texturas. La única diferencia es que en vez de referirnos a un archivo .s nos referiremos a un archivo .ace y ese archivo debe estar en la carpeta TEXTURES de la ruta.

Así se declararía un transfer en el archivo .ref:

Transfer (
FileName ( Transf2.ace )
Class ( "Transfer" )
Align ( None )
Description ( Inters1 )
)

Al declarar como tipo especial transfer, el editor nos proporcionará las herramientas propias de ajuste de este tipo de textura. Ya se vió con los túneles como los tranfers aparecen como pirámides verdes en el editor y que al pinchar sobre ellas podemos ajustar sus dimensiones. Con cualquier textura declarada de esta manera tendremos esta herramienta especial de manipulación, aunque hay que tener en cuenta que los transfers son objetos que al sistema le cuesta mover.

Los transfers tienen varias utilidades a la hora de crear rutas, una de ellas ya se explicó y es la de disimular el vacío al crear el hueco de las bocas de los túneles, otra se ha visto recientemente y es el facilitarnos la transición entre texturas distintas.

-3.1: Texturización de áreas de terreno distintas de una parcela: muchas veces tendremos que recurrir a texturizar una zona cuyas dimensiones no coinciden con la de una parcela. Usando el ajuste de dimensiones de la ventana del tranfer, tendremos una textura del tamaño que mejor se adapte a nuestras necesidades. En la imagen vemos como este transfer nos permite crear un claro de terreno normal en medio de un campo de cultivo al que se le podría añadir una casa y ambientación vegetal.

Imagen

-3.2: Creación de márgenes para la vía: si la vía atraviesa terreno texturizado con un tipo de terreno que sería distinto al entorno normal de la vía, podemos crear un transfer para imitar este entorno. Esto se ve claramente en la siguiente imagen, en la que el efecto conseguido con un transfer y algo de vegetación es más realista que si tuviéramos la vía sola sobre el terreno.

Imagen

Imagen

Con el transfer imitamos el terreno colindante con la vía, que normalmente difiere en algo del resto porque es terreno movido con la construcción de la línea férrea. En este caso al atravesar la vía una zona de tierra de cultivo es lógico pensar que dicha vía se asiente sobre una plataforma de terreno construida para ella y no directamente sobre los movedizos terrones de un campo labrado.

He usado en estas explicaciones como ejemplos una textura marrón y un transfer, aunque las posibles combinaciones son tantas como texturas y transfers podamos introducir en la ruta y nos permitan nuestra imaginación. Es preciso tener un poco de creatividad y ojo artístico para lograr un paisaje lo más real posible, y desde luego el uso de transfers para conseguirlo es algo que no debemos pasar por alto en ninguna ruta que estemos construyendo.
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Notapor Roilla » Jue May 22, 2008 11:02 pm

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Notapor Estanislao » Jue May 22, 2008 11:54 pm

Extraordinarias intervenciones de Campero y del espontáneo pero puntualizador Roilla.

Una curiosidad marginal. El otro día girando la báscula de andén de Almendricos, observé que se quedaba con la báscula de pié de una farmacia, delgadita. Volví a colocarla al lado y comparándolas una estaba escuálida y la otra normal. Intenté captar ese fenómeno pero no tuve la suficiente habilidad. Anoche, planté el embarcadero de El Hornillo y tras girarlo para que tuviese su posición correcta vuelvo a ver como encoge, ¿será efecto del agua? Pero en la báscula de Almendricos sólo había un secarral :lol: . Pero esta vez, sí he captado comparativamente el mismo objeto:

Imagen
Si cierro el Route Editor y vuelvo a entrar, entonces el objeto recobra su tamaño original.

Saludos y gracias, Estanislao
El que no pregunta se queda sin saber. Más vale que se piensen que soy tonto a que verdaderamente lo sea por no saber.
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