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Tracción en MSTS

Foro para discusión en general sobre MSTS

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Notapor G&B » Lun Oct 27, 2003 12:45 am

252-045,

El modelo que ves no tiene más de 1500 caras, si no recuerdo mal el tope son unas 10000 caras, no lo sé con seguridad


Al pasar a 3DS, cuenta por lo menos el doble. (realiza una triangulación)
si lo importas desde Gmax, lo verás. (Aunque es posible que me equivoque.) :roll:
No obstante 3000 polígonos (max) no es nada. En cuanto al tope; no hay tope, almenos mensurable :roll: (puedes llegar a los 30000) Es como realices finalmente la optimización de la malla y elimines los "isolates" y compactes finalmente esta en un solo objeto dentro de los mismos límites. El otro problema pueden ser las barras y tubos; si los haces por "Spilines" con forma en el recorrido (solevación) no hay problema, si los haces "curvando" una primitiva (extrude-rotate-extrude), es posible que MSTS, tenga problemas de renderización. El resto: si no funciona es por capacidad de renderización del simulador /ordenador. Gmax no suele dar problemas.
Son conclusiones mas o menos empíricas.
Para optimizar hay un método-programa muy interesante
http://www.vizup.com/
Cuesta mas de 100$, pero los resultados son increiblemente espectaculares. Podría venirte muy bien para el tema de la estación si vas a animar las escenas.

Saludos.
Gizzmo.
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Buenas!

Notapor Victor » Lun Oct 27, 2003 10:37 am

Bien, bien.

este tipod e respuestas son las que me gustan. Es verdad que no lo estoy haciendo por riangulación, es por 'quads' porque me va mucho mejor a la hora de controlar los vértices. Luego ya tesselaremos.

En cuanto a los tubos, pues tendré que mirar después ed como me comentas. Normalmente hago extrudes a partir de una circunferencia y me lo saca directamente en poligonos, pero si diesen problemas buscaría otros métodos.

Te comento, yo no tengo tiempo para empezar a probar al pasar a 3DS y luego a MSTS y todo eso, así que si no os importa alguien que me ayude. Le envio el archivo 3DS y me comenta qué falla y qué va bien, cuaantas caras salen y qué hay que optimizar.

En cuanto al optimizador. Te lo agradezco muchísimo, pero la estación de Barcelona Término no la he hecho con pólígonos, son NURBS. Es una locura, pero las cerchas en Poly no tenían el aspecto que quería. Además al tomar la curva las últimas seis cerchas tienen una deformación muy singular, y muy cabr**na y por eso me tuve que decidir por NURBS, de todos modos te lo agradezco.

Bueno, si me puedes ayudar, me lo dices y te envío pruebas y algún 'tubo' o agarrador para ver si lo admite MSTS.

Un saludo a todos!!!!
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La 333

Notapor Victor » Lun Oct 27, 2003 4:59 pm

Hola!

Os enseño como ha quedado la 333.3

Faltan detallitos, pero en general así está!

Por cierto donde señalo, es un error que debo corregir, la malla se curva un poco hacia afuera... en fin.

Un saludo!
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La del error

Notapor Victor » Lun Oct 27, 2003 5:00 pm

Seguir la flecha...
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Notapor Er Guille » Lun Oct 27, 2003 5:10 pm

Mmmmmm, eso me suena a smoothing groups o vertices sin soldar....
Guillermo A. Ruso.-

"...Si queremos ayudar a construir la Paz, un ladrillo hay que llevar..."
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Sobre el error

Notapor Victor » Lun Oct 27, 2003 5:33 pm

Hola Guillem,

En realidad el error es de otro tipo, pero es un coñazo repararlo, y no guardé las curvas.

Te cuento, os cuento:

Para hacer el borde de la locomotora dibujé una curva que sería el path o guía, y la cuerva del borde que es el perfil y la 'extrudé' a lo largo de la curva arriba-abajo por llamarla de alguna manera, el problema, es que te hace una 'media ponderada' y no tiene en cuenta variaciones del perfil.

La solución:

Redibujar la curva, puesto que la borré ( lo sé soy burro... pero de burros está lleno el mundo...) y dibujar al menos tres perfiles, para que el borde o bisel sea más fiel al original, lo que me da miedo es que se disparen las caras... ya veremos. He de hacer pruebas.

En cuanto a smooth, no trabajo nunca con smooth, porque no me gusta, y me cuesta controlarlo, por eso, lo que ves es malla directa.

Gracias por todo.
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Notapor BCN Término » Lun Oct 27, 2003 9:17 pm

Muy buenas.

Antes de que sigas con el tema intentaré orientarte un poco con el tema de las jerarquias en TS, sus nombres y que partes corresponden a cada uno de ellos.

Pero para empezar dejame que te corrija un posible problema que va a tener la exportación. Veo que el origen universal de coordenadas está situado en el cendro de la caja, si exportaramos en este momento el vehiculo circularia semienterrado en el terreno, deberias situarlo a 5 cm por debajo de la banda de rodadura de las ruedas ( banda de rodadura, no pestaña ), ya que es ahi donde el simulador situa los objetos.

Otro porblema que vas a tener seguro es el de poligonos si extruyes circulos. Te aconsejo que en vez de extruir circulos extruyas poligonos regulares, dependiendo el numero de lados del tamaño del objeto, logicamente una llanta de 1 M de diametro deberia tener más lados que un tubo de 2 cm. y ahi es donde entran los grupos de suavizado, que aunque te lleven de cabeza, son fundamentales para los juegos en 3D, tu mismo lo dijiste, tu forma de trabajar no se acerca al sistema que requiere el simulador. Yo tb tengo trabajos de cerca de 50 Megas en autocad y ni de coña me he planteado exportarlos a TS.

Jerarquias:

MAIN:
El grueso de la caja, y todas las partes estaticas que forman parte de ella: pasamanos, rejillas de ventilacion, topes, mangueras, ganchos, estribos, manetas, antenas, mosquitos ( muertos ) etc.....
El centro de coordenadas de MAIN estará situado en el centro de la caja, pero 5 cm por debajo de la banda de rodadura de las ruedas. Esto que digo es ciertamente discutible, ya que considero que el origen de MAIN deberia estar situado en la mediatriz que va desde el eje de rotacion de un bogie al eje del otro, ya que existen vehiculos que no tienen los bogies a la misma distancia respecto al centro de la caja para equilibrar el peso.

BOGIE1 :
Bogie delantero del vehiculo, contiene logicamente todas los elementos que forman parte de este bogie y su origen de coordenadas ha de estar situado en el pivote para que la rotacion sea correcta, tanto en el eje X ( en las curvas ) como en el eje Y ( cambios de rasante )
BOGIE2 : Lo mismo para el bogie trasero.

La animación de los bogies la crea Train simulator de forma automatica siempre que tengan el nombre correcto.

Los objetos BOGIE1 y BOGIE2 han de estar obligatoriamente emparentados con MAIN, siendo MAIN el padre de todo el proyecto.

WHEELS11:
Más que ruedas vienen a ser ejes, de esta forma WHEELS11 es el primer eje del bogie1, es decir que tanto llantas, como eje, como discos de freno si los tuviera, tendrán que formar un solo objeto, con el origen de coordenadas situado en el eje de "revolucion" o "extrusion", de forma que cuando el simulador aplique la animación ( se crea automaticamente de nuevo ) los ejes giren como deben hacerlo.

De esta forma tenemos que:
WHEELS11 es el primer eje del primer bogie.
WHEELS12 es el segundo eje del primer bogie.
WHEELS13 es el tercer eje del primer bogie.
WHEELS21 es el primer eje del segundo bogie.
WHEELS22 es el segundo eje del segundo bogie.
WHEELS23 es el tecerder eje del segundo bogie.

Los ejes han de estar indefectiblemente emparentados con su correspondiente bogie.

Esta es la jerarquia básica de un modelo para train simulator, y como ya he dicho, las animaciones se crean de forma automatica.

Llegados a este punto, y observando con detenimiento el original del modelo que estás recreando, y teniendo en cuenta que las barras de traccion en el simulador son puramente decorativas, yo personalmente y para evitar malos efectos visuales en el simulador, consideraria la suspension secundaria parte de MAIN, ya que si no al inscribirse en las curvas saldrian en efecto de forma exagerada de galibo, como comentabas en un post reciente.

Ahora llegamos al tema de pantografos ( irrelevante en este modelo ) y limpiaparabrisas.

Ya puestos te lo cuento todo.

Limpiaparabrisas:
constan de diversas partes y en este caso si que hay que programar la animación.
WiperArmLeft1
WiperArmLeft2
WiperBlade1
WiperBlade2
WiperArmRight1
WiperArmRight2
WiperBlade3
WiperBlade4

Tenemos que cada limpia puede ( no tiene por que ser así ) dos brazos y una escobilla, en todo caso WiperArm (left o right) va a estar emparentado con Main, y el resto de elementos del limpia va a estar emparentados con (1)
Por ejemplo:
Main-[ WiperArmLeft1 -[WiperArmLeft2-[WiperBlade1
Insisto en que en este caso SI tienes que animar tu la secuencia en el programa con el que trabajes.

Cosa muy parecida ocurre con los pantografos, tenemos:

PantographBottom1
PantographBottom1A
PantographBottom1B
PantographMiddle1A
PantographMiddle1B
PantographTop1A
PantographTop1B
PantographBottom2
PantographBottom2A
PantographBottom2B
PantographMiddle2A
PantographMiddle2B
PantographTop2
PantographTop2A
PantographTop2B

Fijate que hay suficientes nomenclaturas para hacer cualquier modelo de pantografo que te plantees, ya sea de un brazo o de rombo.

Pues hasta aqui hemos llegado por hoy, si hay alguna duda, ya sabes, por aqui andamos.

Un saludo.

BCN Término.

Ales Reyes.
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Sobre las jerarquías

Notapor Victor » Lun Oct 27, 2003 10:06 pm

Hola Álex y todos...

Gracias por la explicación. La verdad me irá muy bien, porque emparentados están, solo que no sabía los nombres correctos.

En cuanto a las animaciones que me hablas sobre animaciones en pantógrafos y 'limipias' la verdad debería hacerla con el MAX. porque como se hagan en MAYA no tendrá nada que ver. En MAYA por ejemplo (hay mil maneras) al grupo le añado un atributo que sea limpiaparabrisas, entonces tiene dos valores tope, cero y uno con un gradual de 0,001 de tal manera que entre 0 y 1 hay 1000 posiviones que corresponden a un lado o a otro, también lo puedo animar con el Timeslider, fotograma 0 una posición, fotograma 100 la final... hay mil maneras, pero no debe servir ninguna, así que llegado el momento ya me lo explicarás con más calma.

De todos modos, como veo que estás puesto en el tema si quieres te puedo pasar el modelo y me miras como responde en MAX y si lo exportas a MSTS como va...

Ya me dirás algo!

P.D.

Supongo que los ventiladores del techo se deben animar igual. ¿me lo puedes confirmar?

Un saludo!
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Notapor BCN Término » Lun Oct 27, 2003 10:23 pm

Desgraciadamente yo no te puedo animar con MAX, en cuanto a lo de las animacines por frame-segundo,es asi como las acostumbramos a hacer. Lo de los ventiladores............. en fin, te va a parecer ridiculo, pero son una rueda más, lo cual implica que va a girar segun la marcha del vehiculo, si la velocidad es 0 el ventilador está parado.

Cosas de MSTS, hay que ir trampeando los aspectos que no se contemplaron al diseñar el simulador.

BCN Término.

Alex Reyes.
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Notapor G&B » Mar Oct 28, 2003 12:21 am

Guillermo Aibal Ruso dice...
Mmmmmm, eso me suena a smoothing groups o vertices sin soldar....


Tiene razón, en lo de los grupos de suavizado.
Creo que Maya también tiene una opción de suavizado automático o "crease". (para no liarse con el control de los grupos). Si aplicas a todo el frente + las curvas, hasta el umbral de 30, posiblemente desaparezca este efecto. (Creo)
Saludos.
Gizzmo.
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La 333

Notapor Victor » Mar Oct 28, 2003 2:17 pm

Preguntas...

Sobre la 333, mirando los bogies me he fijado que no hay el amortiguador que evita los movimientos de lazo del bogie, alguien me puede explicar porque la serie 333.3 no los tiene, sin embargo sí tiene los soportes para recibirlos... ¿son una herencia del bogie antiguo?

En cuanto a los bordes de suavizado y cosas de esas... Bien, ya os dije que no es eso, que es un bevel, un biselado, que solo tiene un perfil, y para que quede bien he de hacerlo con más de un perfil, al menos dos, uno el superior y otro el inferior.

Maya, cuando suavizas o haces un smooth, no te corrige ni cambia geometría, simplemente te añade más caras para que sea más suave, por eso no lo utilizo.

Un saludo a todos!
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Sobre el famoso error

Notapor Victor » Mar Oct 28, 2003 3:16 pm

Buenas a todos...

Se nota que estoy entretenidillo con la 333.300, por cierto he estado buscando planos del TER pero como que imposible, si hay alguien que pueda pasarme unos que sea decentillos...

Aquí teneis una imagen del famoso error que me daba la 333.300 que ya está solucionado.

Os cuento, no era una cuestión de suavizados ni de smooth, ni nada de eso, es cosa más sencilla. Para hacer el borde recurría la simple técnica del extrude con un path, en este caso el path o guía era el 2 ROJO y el perfil era el 1 AZUL, ¿qué sucedía? pues que al ser tan poca la información que tiene, simplemente 'imagina' lo que quieres que no tiene porque coincidir con la realidad, además hay que añadirle que se encuentra con una geometría extraña en 5 y 6 VERDE, como veis son curvas y eso le despista.

La mejor manera de resolverlo es dándoselo masticado y por partes, 'divide y vencerás'. Así que hay que darle al menos tres o cuatro perfiles, que en realidad es el mismo duplicado (1, 2, 3 y 4 AZUL) así le 'obligamos' a que lo mantenga, y para asegurarse le damos otro path o guía, 1 ROJO, de este modo se ve más acotado y traza con más definición.

Como habréis visto los perfiles, el 3 AZUL está en el vértice, ha de ser así, si no nos encontramos con problemas, pero el 2 AZUL está fuera de la curva, puesto que hay más de un vértice, no da problemas y hace bien la superficie.

En realidad, a la hora de modelar objetos, tipo coches, o incluso personas, en 3D se trabaja de este modo, se trata de hacer las curvas 'maestras' del objetos, algo así como curvas de nivel de un mapa, y trazar superficies entre ellas... cuando se comprende esto se puede modelar superficies complejas realmente rápido.

Un saludo a todos!!

Por cierto, busco a alguien que se ponga en contacto conmigo para poder hacerle pruebas a la 333.300 en MSTS.

Víctor.
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Notapor Josiño » Mar Oct 28, 2003 4:38 pm

Hola, Victor

He visto en las primeras capturas unos planos de la 333.3 sobre los que has dibujado... me parecen más que decentes... Yo estoy trabajando en la 333 en sus primeras versiones, pero hasta ahora los planos que he conseguido son "regularcillos"...¿te importaría decirme dónde se pueden conseguir?

Gracias
Saludiños
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Planos

Notapor Victor » Mar Oct 28, 2003 4:56 pm

Josiño escribió:Hola, Victor

[...] pero hasta ahora los planos que he conseguido son "regularcillos"...¿te importaría decirme dónde se pueden conseguir?

Gracias
Saludiños


Hola Josiño,

los planos de la 333.3 los saqué de una Via libre que informaba sobre la remodelación de Alstom. La verdad es que la foto no era muy buena, simplemente la escaneé a 1200 ppp y luego la retoqué con photoshop, pasé algunos filtros y retoqué niveles para contrastar las lineas con el amarillo y definirlas un poco.

Yo tenía los planos de la 333 vieja, pero no tengo ni 'pajodera' de donde paran, los tenía en el manual de la 333, de todos modos ya hablaré con alguien de cargas a ver si me consigue unos y te los paso.

Un saludo!
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Notapor averias » Mié Oct 29, 2003 1:25 pm

Yo tengo algunos "planos" (por llamarlos de alguna forma) y alguna que otra coña del TER. Supongo que siempre será más que no tener nada. A ver si tengo un rato, te los escaneo y te los mando.

Saludotes
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