por BCN Término » Lun Oct 27, 2003 9:17 pm
Muy buenas.
Antes de que sigas con el tema intentaré orientarte un poco con el tema de las jerarquias en TS, sus nombres y que partes corresponden a cada uno de ellos.
Pero para empezar dejame que te corrija un posible problema que va a tener la exportación. Veo que el origen universal de coordenadas está situado en el cendro de la caja, si exportaramos en este momento el vehiculo circularia semienterrado en el terreno, deberias situarlo a 5 cm por debajo de la banda de rodadura de las ruedas ( banda de rodadura, no pestaña ), ya que es ahi donde el simulador situa los objetos.
Otro porblema que vas a tener seguro es el de poligonos si extruyes circulos. Te aconsejo que en vez de extruir circulos extruyas poligonos regulares, dependiendo el numero de lados del tamaño del objeto, logicamente una llanta de 1 M de diametro deberia tener más lados que un tubo de 2 cm. y ahi es donde entran los grupos de suavizado, que aunque te lleven de cabeza, son fundamentales para los juegos en 3D, tu mismo lo dijiste, tu forma de trabajar no se acerca al sistema que requiere el simulador. Yo tb tengo trabajos de cerca de 50 Megas en autocad y ni de coña me he planteado exportarlos a TS.
Jerarquias:
MAIN:
El grueso de la caja, y todas las partes estaticas que forman parte de ella: pasamanos, rejillas de ventilacion, topes, mangueras, ganchos, estribos, manetas, antenas, mosquitos ( muertos ) etc.....
El centro de coordenadas de MAIN estará situado en el centro de la caja, pero 5 cm por debajo de la banda de rodadura de las ruedas. Esto que digo es ciertamente discutible, ya que considero que el origen de MAIN deberia estar situado en la mediatriz que va desde el eje de rotacion de un bogie al eje del otro, ya que existen vehiculos que no tienen los bogies a la misma distancia respecto al centro de la caja para equilibrar el peso.
BOGIE1 :
Bogie delantero del vehiculo, contiene logicamente todas los elementos que forman parte de este bogie y su origen de coordenadas ha de estar situado en el pivote para que la rotacion sea correcta, tanto en el eje X ( en las curvas ) como en el eje Y ( cambios de rasante )
BOGIE2 : Lo mismo para el bogie trasero.
La animación de los bogies la crea Train simulator de forma automatica siempre que tengan el nombre correcto.
Los objetos BOGIE1 y BOGIE2 han de estar obligatoriamente emparentados con MAIN, siendo MAIN el padre de todo el proyecto.
WHEELS11:
Más que ruedas vienen a ser ejes, de esta forma WHEELS11 es el primer eje del bogie1, es decir que tanto llantas, como eje, como discos de freno si los tuviera, tendrán que formar un solo objeto, con el origen de coordenadas situado en el eje de "revolucion" o "extrusion", de forma que cuando el simulador aplique la animación ( se crea automaticamente de nuevo ) los ejes giren como deben hacerlo.
De esta forma tenemos que:
WHEELS11 es el primer eje del primer bogie.
WHEELS12 es el segundo eje del primer bogie.
WHEELS13 es el tercer eje del primer bogie.
WHEELS21 es el primer eje del segundo bogie.
WHEELS22 es el segundo eje del segundo bogie.
WHEELS23 es el tecerder eje del segundo bogie.
Los ejes han de estar indefectiblemente emparentados con su correspondiente bogie.
Esta es la jerarquia básica de un modelo para train simulator, y como ya he dicho, las animaciones se crean de forma automatica.
Llegados a este punto, y observando con detenimiento el original del modelo que estás recreando, y teniendo en cuenta que las barras de traccion en el simulador son puramente decorativas, yo personalmente y para evitar malos efectos visuales en el simulador, consideraria la suspension secundaria parte de MAIN, ya que si no al inscribirse en las curvas saldrian en efecto de forma exagerada de galibo, como comentabas en un post reciente.
Ahora llegamos al tema de pantografos ( irrelevante en este modelo ) y limpiaparabrisas.
Ya puestos te lo cuento todo.
Limpiaparabrisas:
constan de diversas partes y en este caso si que hay que programar la animación.
WiperArmLeft1
WiperArmLeft2
WiperBlade1
WiperBlade2
WiperArmRight1
WiperArmRight2
WiperBlade3
WiperBlade4
Tenemos que cada limpia puede ( no tiene por que ser así ) dos brazos y una escobilla, en todo caso WiperArm (left o right) va a estar emparentado con Main, y el resto de elementos del limpia va a estar emparentados con (1)
Por ejemplo:
Main-[ WiperArmLeft1 -[WiperArmLeft2-[WiperBlade1
Insisto en que en este caso SI tienes que animar tu la secuencia en el programa con el que trabajes.
Cosa muy parecida ocurre con los pantografos, tenemos:
PantographBottom1
PantographBottom1A
PantographBottom1B
PantographMiddle1A
PantographMiddle1B
PantographTop1A
PantographTop1B
PantographBottom2
PantographBottom2A
PantographBottom2B
PantographMiddle2A
PantographMiddle2B
PantographTop2
PantographTop2A
PantographTop2B
Fijate que hay suficientes nomenclaturas para hacer cualquier modelo de pantografo que te plantees, ya sea de un brazo o de rombo.
Pues hasta aqui hemos llegado por hoy, si hay alguna duda, ya sabes, por aqui andamos.
Un saludo.
BCN Término.
Ales Reyes.