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Intercambio de sonidos

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Intercambio de sonidos

Notapor 2TE116 » Mar Mar 27, 2012 12:03 pm

Alguien sabe si se pueden usar los sonidos de una locomotora para instalárselos a otra? Por ejemplo, que las 333 usen los sonidos de las sd40
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Re: Intercambio de sonidos

Notapor javierfl » Mar Mar 27, 2012 3:37 pm

Sí que se puede, aunque el proceso tiene su aquél, ya que normalmente no basta con intercambiar los sonidos propiamente dichos. La configuración de cada sonido en RW además del fichero de sonido, relaciona éste con un control, con una o más curvas predeterminadas (que actúan sobre el volumen y la frecuencia), con una cadena modificadora y con una configuración de bucle o sonido único según los casos.

El proceso es complejo si se tienen los xml en source, pero si además no se cuenta con ellos, es preciso reabrir los ficheros compilados y reconstruirlos (ya que no se pueden copiar y pegar sin más) lo que lo complica bastante más.

No es una tarea imposible pero sí bastante compleja y tediosa en general.

Se podria en teoría cambiar el fichero completo de control de sonido de una vez actuando con la ruta del mismo en el blueprint de la locomotora, pero basta con que un control o un child no coindida para que ya no sirva directamente, lo que obligaría a la reconstrucción completa del fichero de control, o del blueprint de la locomotora.

Si lo que se pretende es cambiar uno o más sonidos concretos, bastaría con exportar éste sustituyendo al original, aunque los resultados van a depender de como se comporte el nuevo sonidos según le afecten los parámetros indicados en el primer párrafo. En este caso, además, si la modificada es una locomotora del simulador o de un addon oficial, cada vez que se recargue por Steam los va volver a como eran.

Saludos:

Javier.-
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Re: Intercambio de sonidos

Notapor 2TE116 » Mar Mar 27, 2012 4:12 pm

me has dejado echo polvo, con lo fácil que era en msts...

y desarrollarlos de cero basándose en sonidos ya creados?
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Re: Intercambio de sonidos

Notapor javierfl » Mar Mar 27, 2012 8:50 pm

El tema de sonidos es de los mejor desarrollados en RW en mi opinión. Como consecuencia, es bastante complejo de implementar, aunque como todo, es cosa de ponerse.

Para desarrollarlos desde cero, muy resumidamente se necesitaría hacer lo siguiente en una DE:

- Disponer de los sonidos a implementar en formato wav, normalmente en stereo 16 bits. Estos suelen ser los del silbato (ya sea con inicio y fin o sólo el bucle), arranque y paro del motor, distintos regímenes del motor (desarrollados para que admitan variaciones de frecuencia), sonido del motor/es de tracción, ruidillos de los mandos, sonidos del freno (según la complejidad que se quiera), de ventiladores, del turbo si lo tiene, rumosidad en velocidad, sonidos del aire, etc...

- Crear un fichero blueprint al menos genérico de sonido y luego uno de control de sonido (que es el que tiene enjundia). Se pueden segregar sonidos concretos con su propio blueprint de sonido y de control de sonido, pero eso ya va en forma de organizarse de cada uno. Los de control definen todos los parámetros en varias secciones: el sonido de cada cosa, las curvas de volumen y frecuencias, las cadenas modificadoras, los bucles o sonidos únicos, etc. Cada cosa de ésta tiene su configuración. En cualquier caso, los sonidos se relacionan con un control de la cabina (pitar por ejemplo) o un evento (la velocidad, radio de curvas, régimen de motor, las juntas de la vía) según unos controlnames predefinidos o los que uno defina.

- Crear los child de ubicación de los sonidos, es decir su ubicación en la locomotora, que puede ser uno para todos o para cada los sonidos segregados según antes se indica, de tal forma que el pito, suene desde donde está el pito, el motor donde está el motor, etc

- Exportar todo, rezar y probar, probar, probar...

Y finalmente suena.

Saludos:

Javier.-
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