por javierfl » Mar Mar 27, 2012 8:50 pm
El tema de sonidos es de los mejor desarrollados en RW en mi opinión. Como consecuencia, es bastante complejo de implementar, aunque como todo, es cosa de ponerse.
Para desarrollarlos desde cero, muy resumidamente se necesitaría hacer lo siguiente en una DE:
- Disponer de los sonidos a implementar en formato wav, normalmente en stereo 16 bits. Estos suelen ser los del silbato (ya sea con inicio y fin o sólo el bucle), arranque y paro del motor, distintos regímenes del motor (desarrollados para que admitan variaciones de frecuencia), sonido del motor/es de tracción, ruidillos de los mandos, sonidos del freno (según la complejidad que se quiera), de ventiladores, del turbo si lo tiene, rumosidad en velocidad, sonidos del aire, etc...
- Crear un fichero blueprint al menos genérico de sonido y luego uno de control de sonido (que es el que tiene enjundia). Se pueden segregar sonidos concretos con su propio blueprint de sonido y de control de sonido, pero eso ya va en forma de organizarse de cada uno. Los de control definen todos los parámetros en varias secciones: el sonido de cada cosa, las curvas de volumen y frecuencias, las cadenas modificadoras, los bucles o sonidos únicos, etc. Cada cosa de ésta tiene su configuración. En cualquier caso, los sonidos se relacionan con un control de la cabina (pitar por ejemplo) o un evento (la velocidad, radio de curvas, régimen de motor, las juntas de la vía) según unos controlnames predefinidos o los que uno defina.
- Crear los child de ubicación de los sonidos, es decir su ubicación en la locomotora, que puede ser uno para todos o para cada los sonidos segregados según antes se indica, de tal forma que el pito, suene desde donde está el pito, el motor donde está el motor, etc
- Exportar todo, rezar y probar, probar, probar...
Y finalmente suena.
Saludos:
Javier.-