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Escenarios para Locomotion

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Notapor jjlor » Lun Nov 27, 2006 9:15 pm

Se ha actualizado el escelario "Provincia de Sevilla" debido a un error con las industrias de grano que no producían una cantidad normal de grano hasta pasado un años. Ese problema no repercute en el objetivo final ya que son industrias de apoyo.
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Notapor Ale » Mié Nov 29, 2006 2:07 am

Hola amigos.

Pedro escribió:He estado este finde "Con el agua al cuello" y he de decir que me parece complicado lograr el objetivo en diez años, salvo que tengas un manejo de ratón impresionante.


Comentarte que el objetivo, aunque es difícil, si que es realizable. Como pista puedo decirte que, aunque a priori pueda parecer que no, es crucial la ruta marítima que se puede crear al sur para el transporte de químicos. Pero no es suficiente.

De manera que no hay más remedio que unir las islas, pero estudiando muy bien cuáles y cómo unirlas debido a la dificulad que aportan, por una parte, la gran profundidad de las aguas y por otra el terreno costero tan desnivelado. Todo ello hace que se tenga que ser un poco "ingeniero" para construir con eficacia.

Estos factores conllevan un altísimo coste en la construcción de las infraestructuras, con lo que es importante administar muy bien la economía para no caer en la ruina.

También es importante presionar bien a las industrias suministradoras para que vayan subiendo la producción, así como situar muy bien las estaciones para poder acaparar la máxima producción posible.

Pedro escribió:¿Podrías dar alguna pista de los escenarios publicados?


Los de las ciudades españolas no tienen mucho misterio al no haber límite de tiempo. No es más que invertir más y más en el transporte de las cargas que indiquen el objetivo, hasta llegar a la cantidad exigida.

La Corta Atalaya es la gran incógnita por ahora. Poco a poco se está testando a fondo ya que tenemos serías dudas de que realmente se pueda conseguir la misión. Así que no se descarta que puedan aparecer nuevas versiones dándole otros enfoques al objetivo. Cuestión de tiempo :wink:
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Notapor Pedro » Lun Dic 04, 2006 3:52 pm

Gracias por las respuestas. El corta atalaya lo dejé por imposible aunque el escenario tenía su gracia.

El de con el agua al cuello, lo estoy conseguiendo , eso si fuera de tiempo, metiendo obras a lo bestia como son puentes larguísimos con subida del lecho marino incluida y luego con unas rampas temendas (a base de usar locos electricas potentes).

Para financiar todo eso tengo unas líneas de tranvía en las dos ciudades de la isla grande que tiene acerías que dan mucha y rápida liquidez. Luego unas UT's diesel en vía única con cruces que unen ambas ciudades da bastante pasta para poder financiar las obras.

El uso de barcos lo descarté por su lentitud cuando quise llevar carbón y hierro a las acerías de las microislas.
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Notapor Ale » Mar Dic 05, 2006 12:45 am

Pedro escribió:El corta atalaya lo dejé por imposible aunque el escenario tenía su gracia


Quizás hagamos otra versión en la que se pueda jugar con un poco más de "futuro". Creo que el escenario lo merece.

Como dijo un conocido ex-político bigotudo, con un extraño acento mexicano, "estamos trabajando en ello" :mrgreen:
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Notapor Pedro » Mar Dic 05, 2006 11:46 am

El de Corta-Atalya tiene su gracia por la originalidad del paisaje. Hay cosas originales que se pueden hacer, como varios trenes cremallera que suban hacia arriba y alimenten a una línea convencional que lleve la mercancia a las acerías. Aunque con ese pedazo de brecha.... Hay se descubre un fallo conceptual de LoMo, con un puente colgante una brecha tan estrecha sería muy fácil de resolver, por mucha que sea la altura del puente...
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Notapor jjlor » Mar Dic 05, 2006 8:53 pm

Siempre puedes modificar los puentes, pero ya pierde su gracia.
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Notapor Ale » Mié Dic 06, 2006 1:14 am

Pedro escribió:como varios trenes cremallera que suban hacia arriba y alimenten a una línea convencional que lleve la mercancia a las acerías


Es una gran idea, aunque sería necesario un economía bien saneada para hacerlo ya que los trenes cremallera van a estar siempre en pérdidas al no cobrar dinero alguno cuando descargan, por hacerlo en un andén sin industria que les pague.

Pedro escribió:Hay se descubre un fallo conceptual de LoMo, con un puente colgante una brecha tan estrecha sería muy fácil de resolver, por mucha que sea la altura del puente...


Más que un fallo, yo diría que es una limitación en la configuración de los puentes que ha querido reflejar el creador del juego para condicionar un poco las construcciones, y que obviamente no se corresponde con la realidad como bien indicas.

La verdad es que si que tiene muchos fallos o detalles que podría incluir y no lo hace. En eso si sería muy mejorable. Pero a pesar de todos sus fallos y ausencias es una juego apasionante, al menos para mi....

Si nuestro amigo Chris Sawyer sacara una nueva versión mejorando la actual, ya sería la bomba.... :roll:
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Notapor Ale » Sab Dic 23, 2006 9:45 pm

Buenas noches.

Un nuevo escenario se cierne sobre nuestras cabezas :lol:

En este caso se trata de un terreno ficticio con una orografía un tanto extraña, por decirlo de alguna forma.

Tendremos que emplearnos a fondo en el transporte de grano y alimentos para poder llegar al objetivo.

Muy pronto lo tendréis disponible, os dejamos un par de capturas.
Adjuntos
A1.gif
Mapa
A1.gif (54.63 KiB) Visto 17742 veces
A2.gif
Detalle del terreno
A2.gif (99.35 KiB) Visto 17743 veces
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Notapor Ale » Lun Dic 25, 2006 10:10 pm

Nuevo escenario disponible en la sección de descargas de Locomotion.

Falla Alimenticia
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Esperamos que os guste.
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Notapor Ponfeblino » Mar Ene 02, 2007 4:03 pm

Hola:

Después de algunas horas dedicadas al mapa de Sevilla durante varios días, os suelto un par de comentarios:

El mapa es agradable en el uso, divertido y jugable.

Lo que más me gusta:
- Que es posible crear redes, líneas largas y en resumen, una infraestructura realista, porque las ciudades son pequeñas y separadas, el terreno no está sobrecargado de cosas, ciudades o relieve, las cosas a unir están lejos y los oponentes dan una relativa calma para pensar por donde construir las cosas.

De esta manera he podido hacer en este escenario lo que no soy capaz de hacer en otros que trae el juego: Saltos de carnero, líneas que se cruzan con otras, bloqueos en vía doble banalizados y sin banalizar, cruces complejos, unión de todas las líneas del mapa...

Tradicionalmente, los oponentes obligan a tener que ir con el ratón como loco creando líneas y más líneas inconexas entre si, muy cortas y caóticas, con tal de mantener el nivel de crecimiento económico y de fondos, lo que repercute en una menor diversión y mayor estrés.

Lo que menos me gusta:
- Que haya muy pocas industrias y que estén tan excesivamente alejadas entre si. Para unir un centro productor con otro receptor hay que cruzarse medio mapa, y si no se colocan muchos puntos intermedios, los trenes se pierden (Y aún asi, se pierden igual muy fácilmente).

Y bueno, un capricho mío: Me falta el cohete, pero ya me lo añadí yo en mi ordenador :lol:

Nada, y ya que de escenarios se trata, a ver si en algún momento me atrevo a usar las herramientas de generación de terrenos, que tengo ganas de crear El Bierzo para Locomotion, como en su día hice con esta misma zona para el TTDX.

Saludos.
Daniel Pérez Lanuza.
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Notapor jjlor » Mar Ene 02, 2007 4:07 pm

Buenas, tomaremos nota para futuros escenarios.
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Notapor Ale » Mié Ene 03, 2007 1:26 am

Hola Daniel.

En primer lugar quiero agradecerte enormemente tus comentarios y críticas, ya que es la manera más viable de mejorar.

También celebro que te haya gustado el escenario y sobre todo que te divierta, pues esa su su principal función.

Respecto a lo que comentas de las industrias, tienes razón si quieres enfocar la construcción de líneas de la manera más relista posible, pero claro, el juego falla mucho en ese aspecto.

Si te fijas bien, ése es el único aspecto de dificultad que me permito poner en los escenarios reales. No hay límite de tiempo para los objetivos, los terrenos suelen ser orográficamente sencillos, el número de empresas rivales suelen ser escasos, con tendencia a no poner ninguno para que nos dejen trabajar tranquilos hasta en el último cuadrito del escenario.

¿Alguna dificultad deben de tener no?¿qué menos que gastarse unos buenos cuartos para crear muchas líneas, con lo bonito que es construir?...

En fin, es mi tendencia por ahora. Pero queda bien anotado tu comentario.

Respecto a lo de tu querida región del Bierzo, no descartes que León sea una de las próximas provincias en caer....
Saludos
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Notapor MdUFinisterre » Mié Ene 03, 2007 10:45 am

Ponfeblino, has probado de poner los trenes en modo 'Express' en vez de 'Local'? En modo Express los trenes actúan de modo más inteligente y en teoría no se pierden.
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Notapor Ponfeblino » Mié Ene 03, 2007 12:27 pm

Hola:

Lo cierto es que no tengo todos los trenes que se pierden puestos como dices, pero el problema no es el tren en si, sino que durante el trayecto, un tren encuentra varios "problemas" para avanzar:

Tengo una red en forma de "X", en la que cada diagonal es una línea que une dos industrias con un tronco común. Los trenes, si encuentran atasco, por muy exprés que sean, en lugar de esperar a tomar su ruta, marchan por la rama equivocada, y no dan la vuelta hasta que llegan al final.
Además, aproveché la infraestructura de las líneas largas para poner estaciones intermedias en las ciudades, y crear trenes cortos de viajeros+correo que unen no más de tres pueblos, para que no se pierdan y además circulen por cada pueblo cada menos tiempo, para aumentar el porcentaje de efectividad en el transporte.

Vamos, que tampoco pasa nada. A mi lo que me sigue fastidiando son los puñeteros competidores del LoMo, que al no poderse comprar, son tan burros que "manchan" mucho el mapa con líneas caóticas, siempre en puente, serpenteando, haciendo que cruzar sus líneas sea complicado a la vez que costoso. No me preocupa que me hagan competencia porque tarde o temprano acabo quedando primero siempre, pero es un incordio ver un mapa lleno de vías que no son tuyas.

Yo siempre procuro construir a lo tradicional: Menor distancia entre puntos, menor coste mediante uso mínimo de desmontes y terraplenes, y puentes, y a la vez, intentando que no me salga un sacacorchos de línea por cumplir lo anterior, son preferibles las rectas. Via doble banalizada, a veces de sentido único, cruces antes y despues de las estaciones, estaciones de al menos 10 bloques de largo, estaciones en el centro de las poblaciones, a riesgo de que se enfade el alcalde y no me deje tirar más casas, etc.... Son simplemente manías, pero que dejan una red bonita, eficiente y práctica. Luego ya vienen los competidores a dejarlo feo e irreal.

Acabo: Estoy buscando el origen para conseguir un plano en grises de El Bierzo....

Saludos.
Daniel Pérez Lanuza.
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Notapor Ale » Mié Ene 03, 2007 1:43 pm

Hola amigos.

Ponfeblino escribió:A mi lo que me sigue fastidiando son los puñeteros competidores del LoMo, que al no poderse comprar, son tan burros que "manchan" mucho el mapa con líneas caóticas


Coincido plenamente contigo, a mi también me fastidida sobremanera. Y tampoco me preocupa la competencia en sí, si no más bien la facilidad que tienen para estropear estéticamente los escenarios.

Y es que por muy alta que se les pongan la inteligencia, agresividad o competitividad, parecen que no dan más de si, los pobres....

Por eso creo que los suprimiré para futuros escenarios.
Saludos
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