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Casetas 2008

Foro de ámbito general para temas de RailWorks / Train Simulator 2012, y compatibilidad con Rail Simulator.

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Notapor brill » Mar Abr 22, 2008 6:16 pm

A ver si acaba la semana, que la tengo plagada de exámenes, y os pongo paso a paso cómo los conseguí implementar.


¡Lo esperamos ansiosos! 8)
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Notapor Oriol » Mié Abr 23, 2008 7:07 pm

Hola,

Como creo que una imagen vale más que mil palabras:

Imagen

He estado bastante tiempo liado con esta unidad, incluso antes que saliera RS. Las jornadas de Casetas 2008 me impulsaron bastante en seguir adelante y no olvidar este modelo.

Aún así, queda bastante detallado por hacer y todas las texturas, pantógrafo, reostato y demás equipos.

No quiero avanzar mucho más sin antes sacar adelante otro proyecto que tengo tambien entremanos, los postes CR-160 en los que BCN-Término me está apoyando en el proceso de conversión al simulador.

Saludos,
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Notapor Pere » Mié Abr 23, 2008 11:02 pm

:app: :app: :app: :app:
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Notapor LBA » Sab Abr 26, 2008 12:43 pm

He implementado bump map desde blender, aunque hace lo que quiere con el mapa. Os dejo un par de imágenes:
Imagen

Imagen

En la primera imagen es como debería quedar tras pasar según blender, en la segunda es el resultado en RS.

No entiendo el porqué, pero a la hora de exportar el bump map este ha de ser RGB solid, si lo exporto con ToAce como UVbumpmap el blueprint editor falla.

¿Se os ocurre algo? Yo empiezo a aburrirme de tanto problema

P.D: Que buena pinta Oriol!
Saludos,LBA
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Notapor Oriol » Sab Abr 26, 2008 1:11 pm

Hola,

LBA, ¿Aplicas el Bump Map como textura procedural en Blender?... tema interesante, aún que, no lo domino mucho :wink: . Por lo poco que se, me cuadra que solo se puede aplicar de este modo.

Se hacen maravillas con este tipo de texturas.

Por cierto, la unidad 400 esta hecha tambien en Blender. Queda coser el techo con el resto del modelo (de ahí la dispersión de luz exagerada que se puede observar) así como las 4 partes del modelo entre sí (he usado el modifyer "Mirror" para moldear tan solo 1/4 parte del modelo.

Saludos,
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Notapor LBA » Sab Abr 26, 2008 3:42 pm

Si, así es, como si fuera una textura más, aplicando el shader TrBumpSpec para que lo exporte tambien con el modelo.

El uso de los modificadores está genial, aunque si me permites, no cosas el modelo, o por lo menos asigna materiales diferentes antes de coser o te las veras y desearas a la hora de mapear para RS.

¿Has comenzado a exportar? Yo tras la experiencia de los furgones me he vuelto a los edificios y luego ya veremos si merece la pena.
Saludos,LBA
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Notapor Oriol » Sab Abr 26, 2008 11:47 pm

LBA escribió:Si, así es, como si fuera una textura más, aplicando el shader TrBumpSpec para que lo exporte tambien con el modelo.

El uso de los modificadores está genial, aunque si me permites, no cosas el modelo, o por lo menos asigna materiales diferentes antes de coser o te las veras y desearas a la hora de mapear para RS.

¿Has comenzado a exportar? Yo tras la experiencia de los furgones me he vuelto a los edificios y luego ya veremos si merece la pena.


Hola,

LBA, Blender permite el asignar diferentes materiales a diferentes partes de un objeto (en selección por caras). Lo que ves tu es la cara que estoy editando actualmente, las demás son un mero "reflejo" de la primera, con lo cual, solo diseño 1/4 parte de la unidad. Este punto es genial, como bien dices, pero hay modificadores que son especialistas en deborar procesador :wink: (prueba, por ejemplo, el SubSurf).

No me he metido a exportar aún (y eso que lo tengo pendiente desde las Jornadas :mrgreen: ). La verdad es que voy, hablando claro, de culo y no tengo mucho tiempo libre ultimamente. Me sabe mal porqué era una "promesa" que hice, pero la verdad es que los estudios me comen muchísimo tiempo.

Visto lo visto, veo que nos tendremos que liar a exportar para 3DS y desde allí al formato para RS. Eso sí, en 3DS tendremos que volver a animar. Antes, por eso, quiero mirar el código fuente del exportador (escrito en Python, un lenguaje muy intuitivo y sencillo).
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Notapor LBA » Dom Abr 27, 2008 12:31 am

Estoy más o menos como tú. Pero a ratitos se va avanzando:

Imagen

Eso es lo que ocurre si aplicas el mapa de bump primero y la textura después. Curioso.

Para este puente intentaré ponerme en contacto con el autor del plugin porque creo que promete mucho, y ya de paso resolver temas como el del bump.

Los modificadores sin aplicar directamente no te los exportará, has de aplicarlos/convertir a mallas todo lo que quieras convertir. Y todo cuanto tengas en la escena intentará exportarlo salvo que lo engañes creando falsas lamparas. Intentaré acabar un pequeño tutorial para publicarlo en el puente con lo que llevo descubierto.

Saludos!
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Notapor Oriol » Dom Abr 27, 2008 1:25 am

LBA escribió:Los modificadores sin aplicar directamente no te los exportará, has de aplicarlos/convertir a mallas todo lo que quieras convertir. Y todo cuanto tengas en la escena intentará exportarlo salvo que lo engañes creando falsas lamparas. Intentaré acabar un pequeño tutorial para publicarlo en el puente con lo que llevo descubierto.


Hola,

El efecto de los modificadores que se puede visualizar en la vista 3D es el de los mismos sin aplicar. De hecho se hace así para aplicarlo definitivamente en el momento que consideres que queda bien. Dejo un enlace a una imagen (no la pongo aquí, pues es de 1680x1050) donde se puede observar dicho efecto perfectamente. Para mejorar el efecto está puesto en modo de visualización de la malla (que puedes cambiar dicho modo pulsando Z). La imagen: http://www.geocities.com/aafccv/oriol/mirror.jpg

En el momento que acabe la malla de la Granota, aplicaré definitivamente el modificador "Mirror" y el efecto será el de que se está editando todo. En cuanto aplique dicho modificador intentaré empezar a materializar el modelo y exportarlo. Espero que sea pronto :wink:

Por cierto, para probar un modelo, ¿aplicas una textura base (por ejemplo, todo azul a 512x512) si no tienes nada hecho?

Curioso efecto el de las texturas, pero parece que te ocurra el efecto de tener dos caras sobrepuestas, mira que tengas solo una. Por otro lado, en texturas procedurales creo que prevalía mucho mas la textura superior, con lo cual las demás solo tenían incidencia en el cálculo de la normal en un punto concreto de ese plano para la reflexión de la luz, con lo cual, me imagino que te tomará como bump la textura y como textura el bump.

Un ejemplo claro de texturas procedurales (es un render, no tiene nada que ver con RS) es este: http://www.3dpowerstore.de/images/MudBall.jpg en esta imagen se aprecia perfectamente el relieve del barro sobre la esfera metálica. Este es el efecto que comentaba antes.

De aquí me veo en hacer las deformaciones de chapa en unidades, tan típicas de las fotografías a contraluz, o... ¿a caso os pensabais que las chapas eran completamente llanas :mrgreen: ?

Saludos y perdonad mis ladrillos :wink:

Saludicos,
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Notapor MARIS » Dom Abr 27, 2008 11:21 am

Hola de nuevo,

por fin se acabó la semana :lol: . A ver, el tema que nos ocupa; yo para conseguir que funcionaran los mapas de normales exportando desde 3dsmax hice lo siguiente:

1)Crear tres mapas: Dos mapas .bmp: uno auxiliar de color blanco para rellenar los huecos del editor de materiales que sobran y el mapa de normales (que se puede crear en el propio max o en photoshop con el plugin de nvidia para ello).

Y después la textura en sí en formato .tga. Es importante añadirle un canal alpha que sirva de mapa especular, para realzar el efecto 3d con brillos y sombras según el material. Además así controlamos lo reflectante que es el objeto en cuestión.

2)Entramos en Max y nos vamos al objeto que queremos exportar. Abrimos el editor de materiales y elegimos el material de kuju. Dentro de los posibles materiales que hay, yo he trabajado con TrainBumpSpecEnvMask.fx, a pesar de haber exportado los objetos como edificios y no como material rodante.

Una vez seleccionado el material, ponemos en el Slot 1 la textura .tga y nos aseguramos que su "UV channel" sea el 1. Bajamos a "UV arguments" y en el primer hueco ponemos, por ejemplo 64 (en los manuales viene como varía la luminosidad y el brillo dependiendo del valor que pongas aquí). Después seguimos bajando a "Lighting Material" y cambiamos el "Specular Power" a 3.0.

Pasamos al Slot 2 y ponemos el mapa de normales, asegurándonos nuevamente de que el "UV channel" es el 1 (por defecto viene el 2, y esto puede fastidiarlo todo). Pasamos al Slot 3 y ponemos la textura blanca. Aquí da igual el canal UV que pongamos.

3)Aplicamos el material al objeto que queramos y lo exportamos de forma normal.

4)Convertimos todas las texturas con "ToAce" en modo RGBA 32 bit (V2 only). No sé de qué forma influye el poner _NM al final del nombre del mapa de normales, pues a mí me ha funcionado con y sin ello, pero es una buena forma de tener organizadas las texturas.

5)Entramos en el asset editor, elegimos el objeto exportado, previsualizamos y si todo está bien tendremos nuestro objeto con mapas de normales funcionando.

Y hasta aquí todo, familia. :P

Espero haber ayudado, a ver si conseguimos entre todos sacar el máximo partido al Rail Simulator.
Última edición por MARIS el Lun Abr 28, 2008 10:07 am, editado 1 vez en total
Un saludo, "MARIS"
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Notapor Music224 » Dom Abr 27, 2008 12:29 pm

Explicación muy aclaratoria del asunto.

Tengo la siguiente duda.

¿Es posible hacer un Render to texture del objeto con relieve y después aplicarlo a otro objeto sin relieve, mediante un tipo de mapa Normal Bump?
En 3D Max lo he probado y es posible hacerlo, la duda es si los materiales de Kuju permiten hacerlo.

Saludos
Music224
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Notapor LBA » Dom Abr 27, 2008 3:24 pm

Hola!

Más o menos me he aclarado con respecto a lo que explicas y llevo investigado.

Para implementar desde blender el bump puedo usar dos shader, TrBumpSpec y TrBumpSpecEM.

La diferencia entre ambos es que el segundo, que es el que tu usas, permite añadir un Env map.

Probando a usar el shader que comentas el resultado que obtengo es el mismo, con la salvedad de que el script de exportación pide el mapa del envmap, que de otra manera no reconocería.

¿No pueden ser las tres texturas archivos bmp sin alpha? Es decir, forzosamente ¿ha de ser la primera de ellas tga?

Lo que citas de los nombres ya lo habia observado, ya que no influye de cara al exporter.

Lo que me queda duda en lo de los valores alpha. ¿En que consiste el variar dichos valores? De primeras se me ocurre una relación con blender, al que hay que indicarle si el alpha es de 1bit de profundidad o de 8 para que interprete las transparencias o brillos correctamente.

Espero no haber liado mucho la bola.

Saludos!
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Notapor BCN Término » Dom Abr 27, 2008 3:39 pm

LBA, la textura principal ha de ser TGA (en MAX puede ser también el ACE de KRS) puesto que si no te quedas sin alpha.

El alpha de esa textura controla el brillo del modelo (o de los elementos que usan ese material) de forma que si el apha es blanco el brillo será máximo, y si es negro el modelo será mate. A partir de ahi a jugar con toda la gama de grises para controlarlo (procedimiento parecido al que usábamos para las transparencias). En cuanto a los colores, pues queda dicho, blanco, negro, y grises.

Saludos.

BCN Término.

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Notapor brill » Dom Abr 27, 2008 8:59 pm

Hola,

Nuevas pruebas con mapas de normales...

Imagen

Imagen

Ahora sí funciona el mapa de normales con 3D Max \:D/ . ¡¡¡¡¡Millones de gracias, MARIS!!!!! :chin:
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Notapor MARIS » Dom Abr 27, 2008 10:52 pm

De nada, todo lo que sea ayudar es un placer.

Ah, por cierto, Rail Simulator trabaja con mapas de normales, no de relieve. No sé en qué estaría yo pensando... :lol:
Un saludo, "MARIS"
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