Gracias por los comentarios y los ánimos. De hecho, en esta locomotora hemos participado varios trabajando en equipo, sin el cual no hubiera salido.
Por otro lado, y ante el desconocimiento que algunos manifestáis sobre el tema de los LOD's, me parece interesante el ilustrarlo, ya que es una de las técnicas de realidad virtual más usadas en los juegos.
Efectivamente, LOD significa Levels of Detail, o niveles de detalle. Suele determinarse según la distancia. Es decir: que cuando el modelo está lejos, realmente tiene muy pocos detalles; en cuanto se acerca o nos acercamos, aumenta el nivel de detalle del modelo. Así se consigue que el juego fluya suavemente: si las edificaciones, los árboles, las locomotoras, los vagones, los coches y todos los elementos del juego tienen establecido sus LOD's, no habrá los cuellos de botella gráficos que nos encontramos a veces.
Esto es notorio en la mayoría de las actividades en las que utilizamos parque creado aquí (y la ampla mayoria de material desarrollado en otros países): poca gente trabaja creando los LOD's adecuados en sus diseños.
Lo que planteo a todos los diseñadores es empezar a trabajar utilizando esta técnica (implementada en Gmax, en Canvas y en TSM). A mi parecer, deberíamos publicar una segunda versión de todos los modelos y rutas utilizando LOD's (los que no los tengan), para que el juego sea más fluido (insisto, sobretodo en las actividades).
Ánimo!
Para ilustar el tema, os adjunto 3 capturas del programa Shape Viewer (de Paul Gausden, que podéis bajar de
http://www.railpage.org.au/steam4me/tra ... viewr.html ) y que permite visualizar un modelo de MSTS en una ventana, mostrando los LOD's, número de polígonos y lo que el autor llama "kujus" o nivel de eficiencia del modelo, que toma como referencia el nivel más alto de LOD del modelo de MSTS Flying Scotsman, multiplicando los polígonos por la raíz cuadrada de las primitivas utilizadas.
Como diseñador, me parece un buen número para poder comparar y trabajar (hay que tener en cuenta que también influyen en la rapidez de visualización texturas con transparencias, canal alpha, traslucidez, etc).
Como muestra:
(Una vez vistos los consejos de Pere
)